特殊攻略のススメ+α-ドラクエなどなど-

ドラゴンクエストを中心にやや昔のゲームの特殊攻略を紹介しています

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DQ6(DS)RTA ダークドレアムRTAを誰かやらないものか

■ドラクエ6(DS)RTA ダークドレアムRTAを誰かやらないものか
 SFC版では隠しダンジョンに行くために全ての職業を☆5以上まで上げておかなければなりませんでしたが、DS版ではそのような手間は必要なく「一度クリアしてエンディングを迎える(冒険の書に★がつく)」だけで良いので、隠しダンジョンに行くまでの手間が大幅に減少しております。
 そのため、SFC版に比べれば遥かに容易にダークドレアムまでたどり着くことが可能なわけですが、ダークドレアムはめちゃくちゃ強いので倒せるかというと別問題で、低レベルで突っ込むとかなりの運ゲーになりそうです。

 そうは言ってもやはり全ての職業☆5以上の面倒な手間がないだけかなり楽だと思うので、第1人者となる人が早く出てくることを期待するばかりです。
 ただでさえDS勢はかなり少ないのでやるとしたらRyo-piηさんが最有力候補ではありますが、やる気が全くなさそうなのでどうなるか?
 やるとしたらメタキンを何匹狩るか、はぐりんを仲間にするか・どう使うかとかが焦点となってきそうですね。
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ヨッシーアイランド(SFC)RTA企画案を練ってみた

■ヨッシーアイランド(SFC)RTA企画案を練ってみた
 しばらくヨッシーアイランドRTAを通しておらず相変わらずプレイングスキルの未熟な私ですが、無駄に企画案だけ頭に浮かんだのでちょっとだけ書いてみます。

<企画内容>
・ヨッシーアイランド(SFC)のany%→100点のリレーRTA
・チーム数は作れるだけ作る。
・チームを作らず個人で両方やることも認める。

<企画の趣旨・目的>
・any%と100点RTA共に走者が増えて併走・企画ができるだけの規模となったため、ここらでいっちょ企画ができるんじゃないか。←甘い見通し
・この企画で少しでも新たにヨッシーアイランドのRTAに取り組む人を増えれば面白い。

 私はガチ勢でもなんでもないので自ら上のようなでっていう関連の企画を進行することはないですが、この手の企画は面白いんじゃないかと妄想しています。
 企画する人いないかな?|"-;) チラッ
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DQRTAの運要素について思ったこと

■ドラクエRTAの運要素について思ったこと
 ドラクエのRTAは、FFやロマサガなどとは異なり状況再現ありルールが一般的でなく、基本的には状況再現なしでやられているため運要素によるタイムのブレが比較的大きいと言う特徴があります。
 特にFFやロマサガやあとテイルズなどと異なり、エンカの数内容でタイムが大きくブレるわけですが(ドラクエ9はシンボルエンカウント制をとっているため他のドラクエ作品とは別)、ドラクエのRTAにおいて運要素が大きいという特徴がどのような影響を与えているかについてちょっとばかし考えてみました。

<良いところ>
・上手い人が必ず勝つというわけではなく番狂わせも起こりやすい。そのため併走が盛んになったというところがある。
・とはいえ、実力も当然極めて重要な要素であり上手い人が勝つことが多い。運要素が勝敗・タイムに占める割合がある程度に収まっていることからガチ勢も力を入れやすい。
・引いた運によってチャートを変更することになるため、毎回プレイしていても違う発見がある。
・悪い運を引いたときにどれだけリカバリーができるか、良い運を引いたときにどれだけそれを活かすことができるかが試される。
・ドラクエ外の他作品よりも多くの色んな箇所で事故が起こりやすく、ハラハラしながら見ることができる。
・不確定な運要素に一喜一憂できる。
・運要素に応じてプレイ内容を変えなければならないので瞬時に的確な判断を行い的確なプレイをする能力が求められる。比較的作業ゲー感が少ない。
・突破率・事故率、タイムなど様々な要素に応じて攻めるか安定を取るかの判断が迫られる。

<悪いところ>
・極めて高いレベルの記録を出すためには、良い運を引くためだけに試行回数をこなさなければならない。
・そのため、記録狙いのときにはひたすら序盤のリセットが積み重なるクソゲーになりがち。
・しかもずっと順調でも最後の最後で回避不能な事故が発生することも珍しくない。
・試行回数が多ければ当然良い運を引ける確率が上がるので、自己べの優劣が単なる試行回数勝負になってしまいがち。
・とてつもなく良い運を引いてしまえば実力が伴っていなくても良いタイムが出てしまうため、自己べと実力の乖離が生じやすく、実力の見極めが難しい。
・自己べのタイムだけで判断すると極端な過大評価や過小評価が起こりやすい。
・最近は不正をした人のせいでせっかく良い運を引いても素直に喜べないことがある。

 全体的に併走や軽い記録狙いにはメリットが多そうですが、ガチガチの記録狙いにおいてはデメリットが多く、「苦行」を強いられる羽目になることも多いです。
 そういうこともあって、私はガチガチの超記録狙いはせずにライトな記録狙いしかしていないわけですが、そういう無難な人ばかりであってもそれはそれで面白くないので、やはり苦行に近い記録狙いを行う勇敢なプレイヤーが増えてほしいところですね。
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クロノトリガー(SFC/DS)RTA 各種RTAを考えてみる

■クロノトリガー(SFC/DS)RTA 各種RTAを考えてみる
 クロノトリガーにいくつかのRTAがありますが、それぞれの特徴的なものをざっくり考えてみます。

・最短RTA(裏技全開放)
 最短も何もRTAとは最短を目指すものだろというツッコミがあるだろうが、クロノRTAは通常RTAと全シナリオRTAの2種類が流行っているので、全シナリオとの比較で通常RTAの方を最短RTAという言い方で呼ぶことが結構多い。
 どうせ最短を目指すのであれば裏技は全開放しようということで、状況再現にとどまらず、装備外し、緑の夢(キープアレイズ)バグ、メニュー暗転関連系バグを解禁するルールがこれ。
 プレイヤー人口が極めて少ないが3時間27分台の記録が確認されている。

・最短RTA(状況再現あり)
 これも通常RTAの一種で、嘆きの山に行く前にクリアするのが一般的である(酷い場合にはアザーラ撃破前に倒す)。
 上とは違ってゲームバランスを大きく壊す装備外し、緑の夢(キープアレイズ)バグ、メニュー暗転関連系バグの裏技を禁止とする。
 しかし、ゲームバランスは大きく壊すものの再現なしではラヴォスを倒すのが極めて困難であることから、状況再現は解禁とする。
 裏技は基本的に禁止なのにバランスブレイカーの状況再現は解禁ということを考えると、ルールとしてはあまり整合性がとれていないように感じられるが、ラスボスだけが極端に強いというクロノトリガーの性質上やむを得ない。何はともあれ、このルールが全シナリオと並んで人気を博している。

・最短RTA(状況再現なし)
 どの時点でラヴォスを倒してもよいという点では上2つと同じであるが、状況再現がないとラヴォスを倒すのが極めて困難となるため、このルールでは黒の夢出現後などとだいぶ後のタイミングでラヴォスと戦うことになるだろう。
 そのタイミングでも戦力の低さ、装備品の不十分さからなかなかラヴォスに太刀打ちできないということで、現在のところこのルールをする人は皆無という状態である。

・メインシナリオクリアRTA
 セーブタイトルが「運命の時へ・・・」になるまでストーリー進行をし、黒の夢を経由してラヴォスを倒すというルール(最終セーブポイントでは「星の夢の終わりに」になる)。
 状況再現はありなしどちらのルールも存在するが、なしであっても黒の夢を経由することからレベルやアイテムの都合上ラヴォスを倒すのは困難ではない。
 若干ルールが複雑なのか、ニコ生では今のところこのルールで走る人を見かけない状況である。

・全シナリオクリアRTA
 ただ黒の夢を経由してラヴォスを倒すだけでなく、ラヴォスを弱体化する任意イベントを全てこなした上でラヴォスを倒すというルール。
 状況再現はありなしどちらのルールも存在するが、なしであっても十分経験値の稼ぎがあり、装備品も充実しているのでクリアは難しくない。再現なしの記録で言うと6時間6分台の記録が確認されている。

・夢喰いRTA
 DS版限定イベントの夢喰いを撃破するまでのタイムを競うというもの。
 DS版のクロノトリガーのRTAをやる人がほぼいない状況であるが、DS版であえてRTAをするのであればこのルールをやってみても良いかもしれない。

 私が考えているのは、最短RTA(裏技全開放)と夢喰いRTAですが、何気に夢喰いがめちゃくちゃ強くDSには連射器がないため体力の消耗が激しいことから通すこと自体も難しそうです。
 要求されるプレイングスキルのレベルが極めて高いわけですが、やりがいはあると思うのでひとまず裏技全開放の方はちょっとばかし検討してみたいと思います。
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DQ1(SFC)RTA 竜王城での攻め 

■ドラクエ1(SFC)RTA 竜王城での攻め
 メルキド東と竜王城の狩りの経験値効率の話を先日書きましたが、それと関連して考えたことをちょっとだけ書いてみます。
 
 ドラクエ1のRTAをやったことのある方ならみなさん御存じでしょうが竜王城の経験値効率はエンカ数とエンカ内容によってかなりブレます。
 ラストドラゴンレベル17調整チャートだと、良いときと悪いときでは3分差が出ることもあるぐらいエンカで差が出てしまうわけですが、そもそも狩るか逃げるか判断の分かれる敵として、悪魔の騎士、ストーンマン、死神の騎士という敵がいます。

 悪魔の騎士は基本的にロトの剣を取るまでは逃げで取ってからは狩りというのが一般的でしょうが、私の場合は攻めるときでなくてもHPが満タン付近であればロトの剣なしで殴りに行くことが多いです。
 悪魔の騎士は経験値が130とドラゴン並の経験値がある上、レベル的に打撃3発で落とすことができるので撃破率はかなり高いのが理由です。勿論HPMAXからでもラリホーによる永眠で死亡したことも数回ありますが、そのリスクは逃げの場合にもありますし、死亡リスクの低さを考えれば基本的に倒しに行っていいんじゃないかと思ってたりします。少なくとも記録狙いで切羽詰まってるときであれば迷わず狩りだと思うんですけどね。
 ここらへんはシミュレート組んで調べた方が良さそうですが、私の専門分野ではないので私はやりません。念のため。

 ストーンマンはMPがあれば狩りに行くというのが一般的ですし、私も併走などではそのような対応をしていますが、記録狙いであれば竜王戦で使えるベホイミが1回減るのを覚悟でラリホーを使い倒すのが良いと思っています。実際私の自己べもベホイミを1回分削ることで加速を測っていますし。
 切羽詰まっている時の経験値155は非常に大きく、このエンカを逃げるか否かで20秒とかタイムが変わってくると思うので、竜王戦の突破率が下がるといえども記録狙いでは倒しに行くのが良いでしょう。ベホイミが1回減ったところで勝率の減少はレベル18チャートであればそこまで酷いものではなく、20秒を取りに行く方がよりベターな選択だと思うんですよね。レベル17チャートではまた話が変わってきますが。

 そして最後に死神の騎士ですが、こいつはベホイミを使いますし下手したら死ぬのでやはり基本的には逃げでしょう。しかし、こいつも記録狙いで後少しでレベルが上がるという場合にはリスクを冒して狩りに行って良いと思っています。結果的にベホイミを使う羽目になったとしても172の経験値が入ることを考えれば、記録狙いとしては十分にありなのではないかという感じです。

 いずれの敵にしろ、レベル18(レベル17チャートの場合17)までに必要な残り経験値次第で果敢に狩りに行くというのが良いのではないかという話なので、経験値計算は必須でしょう。
 1時間半もの間ひたすら経験値計算をするから私のドラクエ1放送はつまらなくなってしまうわけですが。
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プロフィール

ファミ

Author:ファミ
・当サイトではDQを中心に特殊攻略を念頭に入れたデータベースを提供しています。
・一部作品はDS版等リメイクへの対応も行っております。
・解析でわかった面白いことやほとんど知られていないネタなどを色々記載しており、裏技コンテンツなどは他サイトに例がないほど詳しいものとなっております。
・だいたい土日更新ですので更新を気長にお待ちください。

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