特殊攻略のススメ+α-ドラクエなどなど-

ドラゴンクエストを中心にやや昔のゲームの特殊攻略を紹介しています

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DQ1(SFC)RTA考察:ゴーレムをいつ倒すか

■ドラクエ1(SFC)RTA考察:ゴーレムをいつ倒すか
 レベル8でゴーレムを倒すチャートが現在では主流となっており、安定を取る場合にレベル9チャートをとる人がたまにいるという感じですが、レベルいくつでゴーレムを倒すべきかを検討してみます。
 昔のようにドラゴンループの後にゴーレムを倒すチャートも考えられないわけではありませんが、やはり先ゴーレムに比べるとどうしても見劣りするためここでは扱わないこととします。


<レベル7凸(経験値450)>
・概要
 道中でレベル7にしてレベル7でゴーレムに挑むチャート。後述のメタル前提と違って、レベル7で突っ込むことを予定している。
 レベル8に比べると攻撃力が低いため武器は鋼の剣を用意しておきたい。
 ドラゴン7匹目でレベル15にならないため、鍵の購入数を増やすのかそれともドムドーラ周辺で稼ぐのかどちらを選択するかが問題となる。
・メリット
 経験値を450だけ稼げばよいのでゴーレムまでが早い。
 レベル8に比べ素早さが3低いためゴーレムから先制を取る確率がほぼない。
・デメリット
 レベルが7なので道中の影の騎士等に落とされる確率が高くなる。
 レベル8に比べると力が4低いため与ダメージが2低くなってしまう。
 守りの種2個使用、鎖帷子、鉄の盾、竜の鱗装備時で被ダメージの最大が55なので最大HPが低いとゴーレムの打撃一発で落ちてしまう。
 ドラゴン3匹目でレベル12にならず、ドラゴン7匹目でレベル15にならない。
 ドラゴン狩りを追加するとなると鍵の購入数が1増え、追加しないとなるとトヘロスがないためロスとなる。


<レベル7凸(経験値525)>
・概要
 レベル7でガライを抜け(ガライ→岩山の洞窟の場合は別)、道中で経験値を525まで稼ぎ、メタルを狙いに行くチャート。
 メタルスライムを狩れればレベル9になるため加速力が凄いため、記録狙いでは十分にありうる戦術である。
・メリット
 経験値を525だけ稼げばよいのでゴーレムまでが早い。
 ラリホーが入っているため道中のエンカの対処がしやすい。
・デメリット
 メタルが狩れないとそれで終了となる。
 仮にメタルが狩れなくてもゴーレムに突っ込む場合、HP・力が低く、経験値も不足しているため、経験値450チャートと同様にロスが大きくなる。


<レベル8凸(経験値800)>
 一般的なチャート。
 メタルが狩れればドラゴンを1匹カットすることも可能であるし最もバランスがとれている。


<レベル8凸(経験値1050)>
・概要
 経験値を普段より250ほど多めに稼ぎドラゴン2匹目撃破までに50稼ぐことで、ドラゴン2匹目でレベル13(ルーラ習得)にするチャート。
 通常チャートで思いのほか稼ぎが多かったという場合はこのチャートに移行するとよい。
・メリット
 ドラゴン2匹目でレベル13になるため、ラダトーム城の歩き脱出が1回減り、ドラゴン1匹分狩り速度が上がって安定度が高まる。
・デメリット
 経験値を普段より250多く稼ぐことからどうしてもロスが小さくない。
 経験値を合計300多く稼ぐことでの短縮は、ドラゴン戦の攻撃力素早さ増による撃破必須ターン数の減少分、ルーラ1回分の合計20秒ほどなのでロスを回収できるだけの短縮はない。


<レベル9凸>
・概要
 道中でレベル9にしてゴーレム道中での事故率を軽減したチャート。
 メタル非前提である点で経験値525チャートとは異なる。
・メリット
 HPが普段より4高く、影の騎士の打撃2発にも耐えやすいため道中が極めて安定する。
 お金がたまるので鉄の鎧を買いやすい。
 力が普段より4高いため、ゴーレム撃破速度が上がる。
 ドラゴンを1匹カットして悪魔の騎士に向かうことが難しくなく、世界の半分チャートもやりやすい。
・デメリット
 経験値を1300も稼がないといけないため、かなり時間がかかる。1乙してでもレベル8で突っ込む方が早いことが多い。
 せっかく500余分に稼いだにもかかわらず、それが活きるのはほぼゴーレム戦だけである。
 素早さが1上がることもあり先制率がやや上がってしまう。素早さの種の上昇値が3であった場合、先制率は5%近くになる。


<まとめ>
 基本的には一般的なチャートであるレベル8(経験値800)で突入するのがよいでしょう。レベル15調整になるため、850ほどまで稼いでいても全く問題ありません。
 記録狙いであれば、メタルスライムの経験値があまりにも大きいため、メタル前提の経験値525チャートが極めて有効となります。
 併走ではレベル9かつ鉄の鎧チャートも考えられますが、ゴーレム道中の突破率がそこまで向上するわけでもないですし、レベル8でゴーレム道中1乙覚悟で進む方が早いと思われるため、そこまで安定をとる必要はないのではないかと思います。

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DQ1(SFC)RTA考察:力/HP型以外の成長タイプは選べないか

■ドラクエ1(SFC)RTA考察:力/HP型以外の成長タイプは選べないか
 現在は、力/HP方の成長タイプのバランスが極めてよいということで、もはや力/HP型以外の成長タイプを利用するチャートは目にしなくなりましたが、他の成長タイプは全く使えないのでしょうか。
ここでは、他の成長タイプを利用するチャートについて考察してみます。
 本作のRTAにおいては、特に力とHPが重要となるので、力HP型が一般的に用いられているわけですが、素早さが高ければ雑魚戦の撃破速度が上がりタイムが向上しますし、MPが高ければホイミやギラが数多く打てますので、力とHPほど重要度は高くありませんが他のステータスも高ければそれ相応のメリットがあります。


<素早さ/身の守り/MP型>
・メリット
 素早さが高いので序盤やドラゴンループでの先制率が高く、タイムロスが生じにくい。
 レベル6の時点でMPが通常より2高くラリホーが1回分多く使え、レベル18の時点では10も高いためベホイミが1回分余分に使える。
 レベル18の時点で身の守りが通常より5高いので、竜王戦での打撃の被ダメが1減る。
・デメリット
 力がレベル5の時点で通常より2、レベル8の時点で3、レベル18の時点では9も低いため致命的。
 HPが低いため、ゴーレム道中の影の騎士、レベル15凸時の悪魔の騎士、竜王城雑魚戦、竜王での死亡リスクが高まる。
・まとめ
 素早さが高いものの、残念ながら力が低くなってしまうため狩り速度は早くならない。
 またMPが高いものの、HPが低くなるので安定度も上がらない。
 力が低くHPも低いことから、悪魔の騎士はレベル16凸にした方がよいであろう。
 竜王城、竜王戦の突破率が結構下がってしまうため、このチャートは採用し難い。


<HP/MP型>
・メリット
 レベル6の時点でMPが通常より2高くラリホーが1回分多く使え、レベル18の時点では10も高いためベホイミが1回分余分に使える。
・デメリット
 力がレベル5の時点で通常より2、レベル8の時点で3、レベル18の時点では9も低いため致命的。
・まとめ
 竜王戦でベホイミを1回余分に使えるのは魅力的だが、力が不足している分ベホイミ1回分を超える消費量となりがち。
 やはり力の不足はRTAにおいてかなり痛手となるので、このチャートも採用しづらい。


<力/素早さ/身の守り型>
・メリット
 素早さが高いので、序盤の雑魚敵や中盤ドラゴンループでの先制率が高く、タイムロスが生じにくい。
 レベル18の時点で身の守りが通常より5高いので、竜王戦での打撃の被ダメが1減る。
・デメリット
 最大HPが低いため、ゴーレム道中の影の騎士、レベル15凸時の悪魔の騎士、竜王城雑魚戦での死亡リスクが高まる。
 最大HPの低さから、竜王1、2で回復の手間が増えてしまうため、突破率が下がる。
・まとめ
 素早さが高いため特に序盤の狩りが早く、ゴーレム道中・竜王城の安定度がやや落ちるとはいえ記録狙いであれば十分に可能性のあるチャートであろう。
 とはいえ、悪魔の騎士戦では打撃3発で落ちる確率がそこそこありレベル15凸の勝率が低くなっているため(力HP型が72%ほどなのに対し69%ほどまで下がる)、突破率を考慮すると悪魔の騎士についてはレベル16凸にした方がよいわけだが(力HP型レベル16が79%なのに対し82%ほどもある)、記録狙い向けのチャートなので突破率がやや低いことを恐れず迷わずに15凸でよいとも思われる。


<総括>
 やはり力が高くないとどうしようもないので、力素早さ身の守り型以外はまず採用できないでしょう。
 力素早さ身の守り型もHPが低くなってしまい、ゴーレム道中等の突破率が落ちてしまうことから、併走ではやや使いづらいです。ただ、記録狙いとしては十分に使えるものであるといえるでしょう。


<参考>
 悪魔の騎士の勝率については夢幻斎さんのシュミレート結果を引用しています。命の木の実を全て投与、素早さの種の上昇値2という前提で算出された勝率です。 

DQ5(SFC)RTA考察:息子不使用チャートについて

■ドラクエ5(SFC)RTA考察:息子不使用チャートについて
 通常チャートでは息子は青年期後半ずっとメインで活躍しますが、息子に代えて最初からHP力の高いサンチョをメインで起用するチャートも存在します。
 やる人が極めて少なくほとんど廃れていますが、通常チャートに比べてタイム短縮となる可能性がないわけではないので、息子なしチャートについての考察を加えたいと思います。
 息子は預けても構わないのですが、戦略上息子を使わないだけで何も全く息子を使わないという縛りがあるわけではないためエルヘブン道中で乙らせた方がてっとり早いでしょう。


1.どのようなチャートか
 息子を起用せず、代わりに魔人の鎧・雷神の槍等を装備させたサンチョをメインで起用するチャート。
 息子のレベルを上げる必要がないため、雑魚敵の狩りが必要なく逃げ多めにすることができる。


2.メリット・デメリット
(1)メリット
ア 時短効果
 息子を一切使わないのでレベルアップ時間がその分減る。
 通常チャートにおいて息子のレベルは24か25ほどまで上がるため、約20回分のレベルアップを防ぐことができる。
 天空の鎧を回収しないので30秒短縮。
 スラリンのニフラムを有効活用できる。ニフラムで消しながら戦闘を進められるため、雑魚敵の戦闘時間を短くできる。
 基本的に雑魚を倒さなくてよいため戦闘時間を短縮できる。
イ 金策
 息子用の鎧、兜を買わなくてよいダメ、お金が余る。
 余ったお金で世界樹の葉や水鏡の盾を買うことができる。

(2)デメリット
 ボブルを全逃げとするため事故率が極めて高い。
 マヒ耐性のある息子がいないため、ゲマ戦で全員マヒする可能性が低くない(ピエにキアリクを覚えさせる程度に雑魚を狩るか先ブオーンでピエールに経験値を入れておくことである程度は対処可能)。
 魔界の単騎逃げ要因が娘かピエールになり、守備力と耐性の差から回復の手間が増える。
 フバーハがないためミルド第1形態が安定しない。死者が出る危険性が低くない。
 また、ミルド第2形態で強が出ると長期戦が確定する。デスコンターンに防御したところで打撃がピエに行きダメージの乱数が高めだとピエが落ちることがある。
 アタッカーがいない分ミルドの撃破スピードが遅い


3.チャート
(1)後ブオーンの場合
 サンタローズ地下はできるだけ青年期前半のうちに行く。
 海の神殿の狩りは最低限に押さえてできる限り逃げる。
 ファイト一発は最低6個(ゴンズ戦×2、ゲマ戦×2、ラマダ戦×2)購入。
 サンチョをメインで使うため、サンタローズで雷神の槍を購入し、ラインハットで魔神の鎧を回収する。
 妖精の剣を先取りし、天空への塔とトロッコの洞窟はピエール単騎で進む。
 主人公をアタッカーとして使うためドラゴンの杖と太陽の冠を回収する。

(2)先ブオーンの場合
 エルヘブンまでの道中とサンタローズ地下(青年期前半のうちに行っても良い)で娘のレベルを8までは上げる。
 サンチョをメインで使うため、サンタローズで雷神の槍を購入し、ラインハットで魔神の鎧を回収する。
 妖精の剣を先取りし、天空への塔とトロッコの洞窟はピエール単騎で進む。
 ドラゴンキラーを主人公に購入しブオーンをボブルの塔攻略前に倒す。
 主人公をアタッカーとして使うためドラゴンの杖と太陽の冠を回収する。


4.まとめ
 エルヘブン道中で逃げ多めにする分で1分、息子のレベルを上げない分で1分、天空への塔とトロッコをピエール単騎逃げする分で2分は短縮となる。
 ミルドは弱が通常の30秒ほど、中で1分ほどの遅れでとどめられるが、強はかなりのタイムロスになってしまう。
 基本的にボブルの塔と大神殿は対応せずに逃げるため、安定度が極めて低く、タイムのブレが激しいのが難点。
 葉っぱが2枚で足りることはまずないため、逃げ運がよほどよくない限りは短縮分よりロスの方が大きくなると思われる。


・余談
 ニコ生ではかつて私が本格的にやっていた他、茄子さんが一時期採用していたチャートです。
 青年期後半の逃げ数が極めて多いため、安定度は低く、逃げ運がないと悲惨なことになります。実際に悲惨なことになったケースが多かったため、追随する人がほとんどいなかったわけですが、記録狙いにおいては可能性を秘めているかもしれません。
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DQ5(SFC)RTA考察:はぐれ1匹チャートについて

■ドラクエ5(SFC)RTA考察:はぐれ1匹チャートについて
 PS2版・DS版でははぐれメタルを狩るチャートが主流となっていますが、SFC版ではボスが弱く道中の狩りだけで経験値が賄えてしまうためはぐれを狩るチャートはほとんど流行っていません。
 ただ、10050という経験値は何を言っても魅力でありはぐれを狩ることによって道中の狩りをせずに逃げまくることができるため、はぐれメタルを意図的に狩るチャートが十分考えられます。
 はぐれを狩る数に応じてどのようなチャートをとることができるかが問題となりますが、ここでははぐれ1匹チャートについて検討してみます。


0.狩り場所について
 はぐれを狙う場所としては、グランバニアへの洞窟と天空への塔周辺、サラボナ北があるが、後者二つは対応に時間がかかったり危険なエンカウントが出てくるので、グランバニアへの洞窟が最適であろう。
 天空への塔周辺ではぐれメタルが稀に出現することから、意図せずはぐれ狩りチャートになることがあるが、その場合は通常チャートからこのチャートに変更してもよい。
 一度にはぐれメタルが2匹以上出て2匹狩ってしまえば2匹チャートに移ることになる。


1.どのようなチャートか
 グランバニアへ洞窟ではぐれメタルを一匹狩ってから進むチャート。
 経験値が10500入るため、レベル上げの必要性が下がり雑魚敵を狩る量を減らせる、それに伴ってファイト一発購入数を減らすことができる、天空への塔やトロッコの洞窟をピエール単騎で進むなどロスの少ない進め方をできる、以降の区間の事故率を下げることができるなどの効果が期待できる。


2.メリット・デメリットについて
(1)メリット
 エルヘブンまでの狩りを大幅に減らすことができる(1分ほど)。
 主人公のレベルが18になればサンタローズ地下の洞窟が逃げ確になる(30秒ほど)。しかし、現在のチャートは青年期前半での狩り量が少ないため、1匹狩っただけではレベル18にならないことが少なくない。
 娘に大量の経験値が入るためファイト一発の購入量を大幅に減らすこともできる(30秒ほど)。
 天空への塔を主人公orピエール単騎、トロッコの洞窟をスラリン利用orピエール単騎とできる(2分ほど)。
 主人公のレベルが普段より高いのでブオーン戦で主人公が落ちにくくなる。
 レベルが高いので敵のせん滅に時間がかかりにくく安定もとれる。
 息子娘の素早さ調整をする必要がなくなる。
 以上の時短効果を合計すると4分ほどはあると思われる。3分以内に狩れれば通常チャートより早いだろう。
 クックルやホイミンも毒針を装備できるので、この2匹が仲間になっていれば毒針要因として使ってもよいかもしれない。

(2)デメリット
 はぐれメタルが出るのがだいたい2分に1回ぐらいであり、運がよければ1分以内で狩れることもあるが、だいたい5分から10分かかるものと考えた方がよい。タイムのブレが小さくないのが問題である。
 毒針を購入するロス、グランバニアへの洞窟に行くロスを含めたトータルのロスを踏まえると、ブレは大きいが5分以上のロスになることが少なくないだろう。


3.どのような要素を考えるべきか
 タイムのブレが小さくないものの、早期に狩ることができれば時間短縮・安定度向上の効果も大きいため、成功した場合の見返りは大きい。
 では、このチャートを用いるか否かはどのようなことを考慮して決定すべきか。
(1)単走か併走か
 タイムのブレが大きいチャートなので、併走では用いにくい。
 一方で、成功すれば見返りが大きいため、単走、特に記録狙いでは有効なチャートといえる。

(2)青年期前半終了時のタイムがどれほどか
 青年期前半終了時のタイムが芳しくなく、一発逆転を図らなければどうしもようないというときには有効なチャートである。

(3)金策
 お金が少なく爆弾石がほとんど買えないような場合にはぐれチャートをすると、エルヘブンまでの狩りの必要がなくなり爆弾石を買う必要自体がなくなるため、金策の問題がなくなる。
 奇跡の剣カットチャートや天空の剣カットチャートでは、ファイト一発を購入するのもやや厳しいということがあるため、購入しなければならないファイト一発の数を減らすことのできるこのチャートを用いることも考えられる。

(4)毒針要因が他にいるか
 クックルやホイミンなどの毒針要因がいる場合、毒針を装備したキャラが3人になるため、はぐれメタルを狩りやすくなる。
 しかし、クックルやホイミンを蘇生させるロス及びレベルアップロスを踏まえると、わざわざクックルやホイミンを使う必要はないと思われる。毒針を3つ購入するのは金策的に厳しい場合があるだろう。
 聖水バグのおそれがあるが、より確実にはぐれメタルを倒したいのであればピエールなどに聖水を持たせれば足りるのではないかと思われる。


4.まとめ
 単走の場合、青年期前半のタイム次第でこのチャートにかけてもよいしょう。
 併走の場合は、このチャートにかけるというのもリスクが高く、相手の事故待ちにした方がよいように思われるため、このチャートを用いることをおすすめしません。
 2匹狩ってしまった場合は2匹チャートに移行することとなります。
 稀に天空への塔で意図せずはぐれメタルが狩れてしまうこともありますが、その場合は進め方はあまり変えずに安定度の向上だけを図るか(逃げはやや多めになる)、はぐれ1匹チャートのようにトロッコの洞窟でスラリンを使うなど経験値を溜めずにロスなく突破することを意識する進め方にするかのいずれかを選択することになります。


・補足
 はぐれチャートは運ゲーというのが定説となっていますが、1匹チャートは1匹狩れれば終わりということもあって2匹チャートほどの酷い運ゲーにはなりません。
 エンカ運及び逃げ運・事故でタイムがブレる運ゲーをするか、はぐれ狩りでタイムがブレる運ゲーをするかの違いであって、結局は通常チャートも同じでどちらも運ゲーということもできますので、そう考えたら通常チャートに比べて運ゲーと言い切ることもできないのかもしれません。
 ただ、息子レベ6までしか上げずに天空への塔やトロッコの洞窟でエンカ内容を問わず逃げまくるような酷い攻め方をしない限りは、やはりはぐれ狩りの方が通常チャートよりも運ゲー度は高いように思われます。
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DQ5(SFC)RTA考察:ボブルの塔上層部をどう攻略するか

■ドラクエ5(SFC)RTA考察:ボブルの塔上層部をどう攻略するか
 ゲマを倒した後であれば息子と娘のレベルが上がっていることもありボブルの塔の上層部もそこまで怖くなくなりますが、ゲマを倒す前の最初の凸の時点では息子と娘のレベルが低いため非常に危険となります。事故率が比較的高く不安定なこの区間をいかに攻略すべきなのでしょうか。
 そこで、ボブルの塔上層部をいかに攻略するかを検討してみます。


1.どのようなことを考慮すべきか
 基本的には息子娘で突入し、容易に対応できるエンカは対応するということが多いだろうが、考慮すべきこととしては以下のことが挙げられるだろう。
(1)息子娘のレベル 
 息子娘のレベルが既に14以上あるなど、比較的高いレベルになっていれば、その分HPが高くなっており耐久力が上がっているため、息子娘を加入させたパーティで積極的に逃げることが可能となる。
 逆に、息子娘のレベルが低い場合は、息子娘に代えて他のキャラを用いることで安定を図りたい。息子や娘のレベルが著しく低くなる特殊なチャートの場合はなおさらそういえるだろう。

(2)世界樹の葉の枚数
 世界樹の葉が多く残っている場合、この区間で死者が出てしまっても影響は比較的大きくないため、息子娘のまま突入し、逃げ多めとしてしまうことができる。
 しかし、世界樹の葉が残り少ない場合、この区間でできるだけ死者を出したくないため、スラリンを利用してニフラムを活用したり、死亡しても構わないサンチョを起用するなどのチャートが有効となる。


2.ではどのように攻略すべきか
(1)息子娘利用
 ピエール、息子、娘で突入するチャート。一度外に出る必要がなく、レバーを下げる必要もないため、突破できればタイムロスは少ない。
 しかし、息子娘のレベルが低いと、逃げに失敗したときに死亡しやすいのが問題。
 対応できるエンカはほぼ対応する、容易に対応できるエンカのみ対応する、ほぼ逃げるという攻略法があるが、レベルが低い場合は対応をやや多めにしなければ危険だろう。とはいえ、無理に対応すると逆に危険な場合もあるため注意。
 
(2)娘の代わりにスラリン利用
・概要
 スラリンに幸せの帽子・星ふる腕輪・命の石を渡して、先制ニフラムorスクルトを利用し安全に進めようとするチャート。
・メリット
 稀にゴールデンゴーレムに先制を取られることがあるものの基本的にはスラリンが全ての敵に先制するため、安定面の向上は著しい。
 襲いかかられたりニフラムが不発に終わるとスラリンのHPがかなり低いことからたまにスラリンが死亡することがあるものの、娘を使って普通に進むよりはやはり安定するといえる。
・デメリット
 装備を整える手間があるので、10秒から15秒ほどロスを見積もっておく必要がある。
 スラリンを利用するため当然であるが娘に経験値が入らない。狩り対応ではなく固めた後の逃げ対応、消し対応とした方がよいかもしれない。
 娘のレベルが低いときはボブルの塔下層部のリスクが上がってしまうことになる。

(3)魔神サンチョを利用
・概要
 サンチョはHPが高く魔神の鎧、風神の盾、幸せの帽子を装備させるとかなり硬くなるし、どうせ危険ならばいっそのこと息子か娘を外してサンチョを入れ、全て即逃げにしようというチャート。
・メリット
 耐久力が高く落ちても構わないサンチョを盾として使えるので即逃げであっても突破率がそこそこある。
・デメリット
 魔神の鎧回収に1分ほどかかってしまうため、魔神サンチョを元々利用するチャートでなければロスが大きくやりづらい。

(4)ピエール単騎
・概要
 ピエールに星ふる腕輪・妖精の剣・天空の盾を渡して、単騎逃げするチャート。
・メリット
 ピエールは素早さ・守備力が高いので道中を安定して進めることができる。
・デメリット
 装備を整える手間が20秒から25秒ほどはかかってしまう。リレミトもないので脱出にも時間がかかる。
 単騎ということで、襲いかかりや蛇手男による眠り攻撃、ホークブリザードの連続ザラキ、ホークブリザードとドラゴンゾンビの吹雪連発が非常に怖く安定度もあまり高くない。
 襲いかかりが来ると全滅の危険が高い。そう考えると安定になっていないようにも思われる。
 また、上のチャートと異なり息子にすら経験値が入らないため、息子娘が低レベルのときはやりづらい。


3.まとめ
 基本的には息子娘で容易に対応できるエンカのみ対応すればよいと思われる。
 しかし、息子娘のレベルが低く、積極的な逃げを行いづらい場合は、娘の代わりにスラリンを使うことも考えてよいだろう。
 わざわざ魔人の鎧を回収している場合、この区間でもサンチョを有効活用できるため、サンチョを起用するとよいように思われる。
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プロフィール

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Author:ファミ
・当サイトではDQを中心に特殊攻略を念頭に入れたデータベースを提供しています。
・一部作品はDS版等リメイクへの対応も行っております。
・解析でわかった面白いことやほとんど知られていないネタなどを色々記載しており、裏技コンテンツなどは他サイトに例がないほど詳しいものとなっております。
・だいたい土日更新ですので更新を気長にお待ちください。

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