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ドラゴンクエストを中心にやや昔のゲームの特殊攻略を紹介しています

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DQ5(SFC)RTA解説:氷の館

■ドラクエ5(SFC)RTA解説:氷の館
 ここではドラクエ5の妖精の村北西にある氷の館について攻略法を解説していきたいと思います。


1.概要 危険度☆(まず死なない)※3段階評価、併走時を基準
 氷の館は歩く距離が短く、そもそもエンカウント数自体が非常に少なくてノーエンカで突破できることが多いダンジョンです。
 エンカウント内容もギラを使うまでもなく狩れてしまうものが多いので、エンカしてもそれほどのロスなく経験値・所持金を溜めることができます。
 通常はドワーフの洞窟の後にデスルをしているため、主人公のHPは高い状態に保たれているはずですが、雪の女王撃破後に主人公のHPが低い状態でエンカするとやや危険なこともあります。
 とはいえ、基本的には危険な事態に陥ることも無く、大幅なタイムロスを食らうこともない区間と考えてよいでしょう。


2.見どころ
(1)聖水を使うか
 氷の館までの道のりにおいて聖水を使えば、エンカウントを回避できるため通常は3エンカほどするところを0エンカで進めることができます。しかし、聖水を使わなければ、しっかり経験値を稼ぐことができ所持金も増やすことができます。ドワーフまでの狩りとは異なり、ここでの所持金は全滅による目減りがないので、特にお金稼ぎとしては有効です。
 聖水を使わない場合、氷の館までのエンカウントは経験値効率の良いもの悪いもの両方あるのでどのエンカを引くかが重要となってきます。作戦は基本的に「呪文使うな」になるでしょうが、一発ぐらいはギラを打っても大丈夫でしょう。

(2)ギラを使うか
 PS2版やDS版とは異なり、ベラは言うことを聞いてくれるので、雪の女王戦でベラのMPは切れることはほとんどありません。しかし、だからと言って道中のエンカでギラを使いすぎるとMP切れは勿論あるので、ギラを使うのか温存するのかの判断も見どころです。


3.取るアイテムについて
・ブーメラン
 315Gで売れる重要な金策アイテム。
 このアイテムをいつ売ってどのアイテムを買うための金策に使うかがポイント。
 現在では、青年期でのチェーン2本を早くするため、またオラクルベリーで買い物をしてからカジノのアイテムを回収するために、青年期へ持ち越すチャートがよく用いられています。

・賢さの種
 67Gで売れますが、外観左上の遠い位置にあるため、回収時間がかなりかかります。
 氷の上を滑っている間も歩数カウントは増えていることから、回収するとなると1エンカ、2エンカすることが多く、回収コストとしては30秒40秒かかることを覚悟することになります。
 そのため、これを回収する人はほぼいないに等しい状況です。


4.エンカ対応について
 ザイル戦、雪の女王戦を考えるとベラのMPはできるだけ節約しておきたいところなので、呪文使うなにして狩るのがよいでしょう。
 但し、カパーラナーガ5匹などのエンカウントでは、被ダメージを下げるためにもギラを使って撃破を早めた方がよいでしょう。1回ぐらいであればギラを使っても特に問題はありません。


5.Q&A
・聖水の効くレベルは?
 レベル6あれば有効なのでRTAでは全く問題となりません。
 通常は最低でも7になっているでしょう。

・妖精の村から氷の館までの距離は?
 131歩あります。
 そのため、妖精の村から出てすぐ聖水を使うと途中で効果が切れてしまいます。ドラクエ5はエンカウント計算式的ににおい袋を使わない限り5歩目まではエンカウントしない仕様なので、5歩歩いてから使用すると良いでしょう。


6.豆知識
・歩数カウント
 ドラクエ5は、ドラクエ1や2のようなランダムエンカウント制を採用していますが、歩数カウントが増えるごとにエンカウントしやすくなります。
 歩数カウントは聖水使用時、氷の上を滑るとき、トロッコで移動するとき、移動床で移動するときにも増えているため、聖水の効果が切れた後などはエンカしやすい状況になっています。
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ドラ3 中盤で考えているネタ

■ドラ3 中盤で考えているネタ
 2週間前に序盤で考えてるネタを書きましたが、いまだに中盤と終盤に考えているネタを書いていないことに気づいたので、とりあえず中盤で考えているネタを少しばかりメモっておきます。
 区間としては、だいたいカンダタ2撃破からバラモスぐらいまで。プレイメモで書いたものと重複しているものもあります。

・毒蛾購入数9減
 現在のチャートでは、バイキル22や調整ありを想定していることもあり、毒蛾の購入数はだいたい36か35にしていますが、21で簡単にツモってしまった場合10個以上余ってしまうことがすくなくないため、調整なし21ツモ前提の記録狙いであれば毒蛾の購入数自体を抑えることも考えられる。
 しかし、毒蛾の購入数を減らしたところで他に買うものも特にないので、やる意義があまりなさそう。アサシンをカットしてボストロ戦で賢者の鋼の鞭を残すということができるかもしれないが、それほどの魅力はない。

・勇者豪傑の腕輪固定
 勇者に星ふる腕輪を渡さすに豪傑の腕輪を固定させるというもの。
 メタスラに先制毒蛾・打撃を入れにくくなる上、スカイドラゴンに先制ニフラムを入れにくくなるなどデメリットも大きいが、豪傑固定により本来は違う性格となるレベル10ぐらいから16までの間、しっかり攻撃力を高められるのがメリット。
 しかし、これなら最初の性格を豪傑にすればいいのではと思わなくもないですし、私のように一匹狼チャートを採用している場合はそんなチャートを使うから素早さの上昇が気になると言われればそれまでな気もしなくはないです。

・賢者ヘビメタ、魔法使い星ふる
 魔法使いの先制率が上がるため、二人で毒蛾を使う場合や、魔法使いの毒針先制が欲しいときに有効。
 賢者の性格が鉄人で魔法使いがタフガイという場合に採用しようか検討中。

・勇者15間引き
 現在は、最低でもラリホーを入れてから勇者を間引いているが、バラモス前にラリホーが入っていればいいとして、バラモス前レベ16調整をしようというもの。
 しかし、ラリホーは賢さ次第で16でも入るとは限らなかった気がするので、ラリホーが入らなかった場合が厄介。

・ゾンビキラー2本購入
 ボストロ戦前に鋼のムチ・大地の鎧を売却して、ゾンビキラーを2本そろえようというチャート。
 大地の鎧(50)が鉄の鎧(25)になるため、ボストロ戦でスクルトを4回かけるとなると守備力に75もの差が出てしまうが、増殖ありだとネクロゴンド区間をカットできるため、実質厳しいのばボストロ戦だけとなるので意外といける。
 攻撃力は+27となるため、ボストロ、おろち1・2撃破にかかるターン数を減らせると考えればトータルで+になることも十分期待できるか。

・純戦に刃の鎧、不幸の兜
 私自身は3時間を切ったときから採用しているチャート。
 バラモス戦からHPの高い純戦を前衛に置けるので少し安定度が上がるか。
 勇者の方が戦士よりは運の良さの数値が高いため、対ザラキを考えるとこちらの方が微妙に良さそうであるが、正直大差はないでしょう。
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DQ3(SFC)増殖ありRTA 3:06:59 プレイレポート

■ドラクエ3(SFC)増殖ありRTA 3:06:59 プレイレポート
 3時間切りした後に実はもう一本通していたので、凡タイムですがプレイレポートを作成。
 前回もボストロ戦で全滅していましたが、今回は何と2乙。せめて1乙で済めばもう少しマシなタイムになったんですけどね。
 ちょっとバイキルなし戦略も考え直さないといけないかもしれません。


<ラップタイム>
18:51 魔鍵回収 
36:04 カンダタ1
46:57 カンダタ2
59:54 ガルナIN
1:14:30 賢者転職(レベルアップの音がなったとき)
1:24:35 魔戦転職
1:48:21 ボストロ
1:56:40 おろち2
2:04:09 ラーミア(卵にひびが入ったとき)
2:15:11 バラモス
2:31:35 ルビス(笛の音が鳴りやんだとき)
2:44:11 オルテガIN
2:53:27 ゾーマIN
3:06:59 THE END


<プレイメモ>
・カンダタ2まで
 戦士タフガイ、盗賊鉄人、魔法使い鉄人
 2332
 ロマリア1人蘇生、イシス2人蘇生
 カザーブ1人蘇生(ポルトガ前でドルイドに絡まれる)

・魔戦転職まで
 フライングメタル1
 戦12、勇16(ラリホー習得)、賢13
 853残りで調整開始、4戦後セーブ、一発ツモ
 3642G(毒蛾購入時残り26G)

・バラモスまで
 大地鎧売り、ゾンビキラー2本
 ボストロ2乙(バイキル入れずに3痛恨、2痛恨)

・終わりまで
 ジパング洞窟でメタル7(毒蛾2使用)
 HP290,310,200,200ほど
 葉っぱ2枚使用、残り500ぐらいで勇者乙

・カットした種
命:ラダトーム 
力:ポルトガ、船着き場

・回収した種
命:カザーブ、抜け道、ムオル、テドン
素早さ:スー、サマンオサ、ラダトーム
力:ジパング、サマンオサ、ラー


<考えたこと>
・力の秘密使用
 初期性格を怠けか一匹狼にして、力の秘密を使用するというチャート。
 怠けであれば、製作時間の短さと初期HPの高さを活かせる。一匹狼であれば、初期HPと素早さの高さを活かせる。
 しかし、わざわざ力自慢に性格を変えなくても、カンダタ12でのレベルアップ時には豪傑の腕輪を装備しているし、ガルナでの間引きを16など早めにすれば良いようにも思われる。

・ゾンビキラー2本購入
 ボストロ戦前に鋼のムチ・大地の鎧を売却して、ゾンビキラーを2本そろえようというチャート。
 大地の鎧(50)が鉄の鎧(25)になるため、ボストロ戦でスクルトを4回かけるとなると守備力に75もの差が出てしまう。
 しかし、増殖ありだとネクロゴンド区間をカットできるため、実質厳しいのばボストロ戦ぐらいとなる。
 守備力が下がる分、攻撃力は+27となるため、撃破にかかるターン数を減らせると考えれば、それほど悪くはないかもしれない。

・トロルキングの対処
 ニフラムは無効で、ラリホーが60%有効、イオバギは75%有効。
 現在は経験値ソースとして狩ることが多いが、経験値が十分であれば即逃げでいい気もする。
 経験値とお供次第か。
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DQ3(SFC)増殖ありRTA 2:56:42 プレイレポート

■ドラクエ3(SFC)増殖ありRTA 2:56:42 プレイレポート
 台風の影響もあって昼過ぎに帰宅できたので、ドラクエ3の増殖ありRTAをやったところ、ようやくラストで全滅することなくまともに最後まで通すことができました。
 一応3時間は切りましたが、ボストロで薬草を渡し忘れるという痛恨のミスが起因となってボストロ乙をしているのでプレイングの面では全く満足してません。増殖ありだと3時間をギリギリ超えるぐらいのペースだと思いますし、すぐに記録更新ができると思います。


<ラップタイム>
18:37 魔鍵回収 
41:11 カンダタ1
48:45 カンダタ2
59:06 ガルナIN
1:17:55 賢者転職(レベルアップの音がなったとき)
1:23:25 魔戦転職
1:43:30 ボストロ
1:49:47 おろち2
1:57:18 ラーミア(卵にひびが入ったとき)
2:06:26 バラモス
2:22:46 ルビス(笛の音が鳴りやんだとき)
2:34:27 オルテガIN
2:43:41 ゾーマIN
2:56:428 THE END


<プレイメモ>
・カンダタ2まで
 戦士タフガイ、盗賊鉄人、魔法使い鉄人
 2332
 アッサラーム1人蘇生、イシス3人蘇生
 バハラタ先、1エンカ目で勇戦乙、2戦目以降逃げ
 バハラタ3人蘇生
 魔:魔封じ装備

・魔戦転職まで
 戦13、勇18(マホトーン習得)、賢12
 調整なしツモ
 3751G

・バラモスまで
 ボストロ乙(バイキル入れずに痛恨で純戦乙、ルカニ入らず、残りHPごく僅か)

・終わりまで
 HP300,320,200,200ほど
 光の玉使用後1ターン目、吹雪2連で賢者乙

・カットした種
力:ポルトガ、ジパング、船着き場

・回収した種
命:カザーブ抜け道、ムオル、テドン、ラダトーム 
素早さ:スー、サマンオサ、ラダトーム
力:サマンオサ、ラー


<リセゲーの軌跡>
・ピラミッド:18分半ペース(2222、皮鎧購入)
・ピラミッド:18分ペース(2222、皮鎧毒消し購入)
・ピラミッド:20分ペース(2333、いっぴき→力自慢、銅剣戦士、アッサ1人蘇生)
・魔戦転職:先ガルナで賢者転職1:12も毒蛾なくなりgdる


<考えたこと>
・レーベで皮の鎧購入
 レーベで銅の剣を売り、皮の鎧を買うというチャート。
 盗賊の守備力が8上がるので安定度はやや上がる。ピラ道中で1発余分に耐える可能性が上がる場合でなければ買うべきでない。HPの伸び次第で判断か。

・戦士銅の剣
 勇者にメラが入れば、勇者はメラ打ちで戦士に銅の剣を持たせると良さそう。

・ボストロバイキル
 ベホイミがあればバイキルトをかけて乱数高めの打撃が来ても容易に対処ができるため、かけたほうが良さそう。
 問題はベホイミがないときで、乱数高めの打撃が連発すると痛恨なしでも死者が出るおそれがある。ボストロの残りHPが少なくなったときに死者を出さないためバイキルトをかけるというのもありか。
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ドラ3 プレイメモpart4

■ドラ3 プレイメモpart4
 平日ですが早めに帰宅できたので、ドラクエ3の増殖ありRTAをちょっとばかしやってみましたが、今日も安定のゾーマ乙。
 ペース自体はよさげだったので、メモだけ残しておきます。

<ラップタイム>
19:10 魔鍵回収 
35:58 カンダタ1
46:40 カンダタ2
59:00 ガルナIN
1:14:32 賢者転職
1:31:53 魔戦転職
1:45:45 ボストロ
1:51:26 おろち2
2:10:21 バラモス
2:25:13 ルビス
2:37:07 オルテガIN
2:47:38 ゾーマIN


<プレイメモ>
・カンダタ2まで
 キャラメイクは3ミス
 戦士タフガイ、盗賊鉄人、魔法使いタフガイ
 ロマリア蘇生、アッサラーム蘇生(2人)
 2333
 ピラ2人死亡

・魔戦転職まで
 フライングメタル1
 勇者17で間引き(おろち2撃破で18)
 21ツモ失敗(1:23:02)
 22ツモ失敗(1:25:18)
 残り1800で調整、計5戦闘、リセなし
 3927G、賢者17

・バラモスまで
 アサシン回収(金策十分だったのでいらなかった)
 1ルカニ、ボストロバイキル
 祈り6買い(やっぱりアサシンはいらなかった)

・終わりまで
 アークマージ2・ソードイド1でニフラム失敗、ナズン2発・勇者に打撃2発で勇者乙
 ニフラム石使用後2逃げ失敗で戦士乙(蘇生してから王者だったか?)
 ゾーマ戦、開幕で勇者に打撃2連で勇者乙

・種回収について
カット:カザーブ(命) ポルトガ、ジパング、サマンオサ、ラー、船着き場(力)
回収:抜け道、ムオル、テドン、ラダトーム(命) スー、サマンオサ、ラダトーム(素早さ)


<リセゲーの軌跡>
・ナジミ乙
・ピラ乙2回(魔鍵21分ペース、22分ペース)
・カンダタ乙2回(カンダタ2:49分ペース、50分ペース)
・バイキルツモ乙2回
・バラモス乙


<考えたこと>
・素早さ温存
 勇者一匹狼チャートは勇者の素早さは十分に高いので、賢者がそこそこのレベルになった後に素早さの種を一気に積もうという案。
 賢者の先制率が上がるため、アレフガルド道中からゾーマ戦まで安定度が上がる。

・魔盾2個買い、理力買い
 バハラタで魔盾を本来3つ買うところ2つにとどめて、その分理力の杖を買おうというもの。
 理力の杖は攻撃力が55もあるため、カザーブ前バハラタチャートでは特に有効か。
 カンダタ2で使う場合、リレミトがなくなるまで殴るべきかは微妙なところ(リレミトなしで歩き戻りだと20秒ロスほどかかる)。

・賢者ヘビメタ、魔法使い星ふる
 魔法使いの先制率が上がるため、二人で毒蛾を使う場合や、魔法使いの毒針先制が欲しいときに有効。
 賢者の性格が鉄人で魔法使いがタフガイという場合には考えても良いかもしれない。

・ルビス勇者
 ルビスの守りを勇者に付けるという案。
 ザラキ対策にはなるが、だいたいマホトーンが入ってくれるので豪傑の腕輪に代えてルビスを装備させるほどではないはず。
 勇者の性格が元々豪傑であれば考えても良いかもしれないが。
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