特殊攻略のススメ+α-ドラクエなどなど-

ドラゴンクエストを中心にやや昔のゲームの特殊攻略を紹介しています

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でっていうメモpart5

■でっていうメモpart5
 リセットロードによる演出カットと1-1ワープを解禁するルールの下で、久しぶりの通しをしてみました。6-1で死亡してからはかなり適当にやったので、6面のタイムが酷いことになっています。
 1-1ワープは2-1、2-4、3-1、4-7などでできますが、今回やったのは2-1、4-7のみ。2-4でやらなかったのは上手くやっても時短効果が2秒なのに対して失敗することがあるため。3-1でやらなかったのは単なる調査不足です。


<ラップタイム>
0:05:54 1-4クリア(Vサインをしたとき)
0:13:54 1-8クリア
0:21:37 2-4クリア
0:30:32 2-8クリア
0:40:11 3-4クリア
0:47:27 3-8クリア
0:58:29 4-4クリア
1:07:36 4-8クリア
1:21:25 5-4クリア
1:33:24 5-8クリア
1:45:49 6-4クリア
2:04:13 クリア


<比較的大きなミスやチャートなど>
1-3 卵じっくり
1-6 パサパサ誘導せずに花作る
2-1 1-1ワープあり
2-2 ヘイホー踏まずに花作る
2-4 バー開けせずに階段作る
2-7 キャラオーバー利用
3-8 チクショー
4-3 ポンキー倒す
4-7 1-1ワープあり
5-7 ポンキー倒す
6-6 鍵壁抜け
4-8 5-4 6-1 6-2 6-3 6-7 それぞれ1乙
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テーマ:今日の出来事 - ジャンル:日記

DQ5(SFC)RTA考察:大神殿魔人サンチョ利用について

■ドラクエ5(SFC)RTA考察:大神殿魔人サンチョ利用について
 大神殿は本作のRTAの中で最も事故の起こりやすいダンジョンであり、世界樹の葉を使うことになる確率が高く、全滅のおそれも小さくない危険な区間です。
 その大神殿をいかに安全に攻略するかについては昔から色々な検討がなされてきましたが、ここでは魔人の鎧を装備したサンチョを利用するチャートについて検討します。


1.どのようなチャートか
 娘の代わりに魔人の鎧を装備したサンチョを起用して大神殿を進むチャート。
 HPの高いサンチョを起用することで事故率を下げること、絶対に死亡させたくない娘を馬車内に控えさせることで確実に生存させられることを目的としている。
 

2.メリット・デメリット
(1)メリット
 サンチョはHPが娘よりも高く守備力耐性面も優れているため、死亡しにくい。そのため、逃げ多めでも事故率を下げることができる。娘のレベルが比較的低い場合は特にその影響が大きい。
 サンチョはスクルトを覚えているため、1ターン目に2回スクルトをかけることが可能になる。特に主人公が死亡した場合は先制スクルトが2回入るため、非常に安定した状態にしてから逃げられる。
 娘が死亡した場合、イブール戦の戦闘時間の長期化を避けるために世界樹の葉を使うことがほぼ必須となるが、娘は馬車で待機するため娘が死亡するおそれがない。

(2)デメリット
 当然のことではあるがまずはサンチョを加入させておく必要がある。
 魔人の鎧を回収しておく必要があるため、1分ほどのロスは覚悟しなければならない。
 サンチョには魔人の鎧の他風神の盾を装備させることになるため、防具の受け渡しのロスがある。
 ラマダ戦からサンチョを起用するため、ファイトの一発を2つ購入しておく必要がある。
 これらのロスはトータル2分ほどとなるため、2分のロスを計算しておく必要がある。


3.どのようなことを考慮すべきか
 サンチョをメインアタッカーにするような特殊なチャートであれば、サンチョを大神殿で使うのが通常であるため、このチャートを採用することはほぼ確定であろう。
 では、一般的なチャートである息子娘メインチャートの場合、このチャートをどのような場合に用いるとよいだろうか。このチャートを用いるか否かはどのようなことを考慮して決定すべきか検討する。
(1)単走か併走か
 2分のロスとなる安定チャートなので、単走ではあえて行う必要はないと思われる。
 併走である程度のリードがある場合には、大神殿の事故率が下がるため、有効であろう。

(2)サンチョを入れているか
 最初からサンチョを加入させているチャートであれば、併走相手の動向次第でこのチャートを用いることができる。しかし、サンチョを加入させないチャートだとサンチョを加入させることから始めなければならないため、ロスが非常に大きく(サンチョと話す必要がある)、このチャートを用いるべきではない。
 サンチョ石にする場合、魔人の鎧があると安定度がさらに上がるため、娘石の場合よりはこのチャートを採用するインセンティブがある。

(3)世界樹の葉がどれだけあるか
 世界樹の葉の枚数が十分にある場合、大神殿の突破率が高いため、あえてこのチャートを採用する必要性は低い。
 逆に枚数が0枚や1枚と少ない場合は、大神殿でできるだけ死者を出したくないところなので、このチャートを採用することも考えてよいだろう。


4.まとめ
 併走である程度のリードがあるものの世界樹の葉の残り枚数が0枚や1枚という場合、このチャートをとることが十分に考えられる(サンチョがいる必要があるが。)。
 なお、世界樹の葉の枚数が0枚であれば、世界樹の葉を予め購入しておくのがよいように思われる。


・参考、余談
 一時期私はサンチョメインチャートをやっていましたが、息子カットを兼ねていたため、魔人の鎧を装備したサンチョを大神殿で起用していましたものの、息子とのダブルスクルトチャートは採っていませんでした。
 そのためこのチャートとは魔人サンチョ利用という点では共通するものの、娘を使わないのではなく息子を使わない点で少し違います(息子を使うにしてもこの時点ではレベルが低く、安定しないと判断したため、このチャートのようなダブルスクルトチャートは採用しなかった。)。
 このチャートに近い、サンチョと息子のスクルトにより安定して大神殿を突破しようというダブルスクルトチャートは茄子さんがやっていましたが、サンチョメインチャートということで参考にする方がいなかったところ、ほりえっこさんが娘息子メインチャートで魔人の鎧を装備したサンチョをあえて使うという安定チャートを駅伝対策としてやっていたという経緯があります。
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DQ5(SFC)RTA調査:ルラフェン宿屋2Fのメダル回収方法について

■ドラクエ5(SFC)RTA調査:ルラフェン宿屋2Fのメダル回収方法について
 ルラフェンの宿屋2階にある小さなメダルのとり方について調査した結果を書いてみます。


1.回収方法について
 一般的には、最初にルラフェンに立ち寄った際に宿屋2階に行きメダルを回収するが、他にも2通り回収方法がある。
 他にも考えられるパターンがないわけではないが、回収方法としては以下のものが挙げられるだろう。
(1)メダル回収→ルラムーン草回収→ルーラ習得→ルーラ(ラインハット)→宿泊
 一般的なルート。宿泊代金が1人当たり8Gと安いのがメリット。
(2)ルラムーン草回収→メダル回収(夜)→宿泊→ルーラ習得→ルーラ(ラインハット)
 宿泊代金が1人当たり15Gとやや高くなるが、歩数を減らせるのがメリット。
(3)ルラムーン草回収→ルーラ習得→ルーラ(ルラフェン)→メダル回収(夜)→宿泊→ルーラ(ラインハット)
 これもルラフェンで宿泊するため、宿泊代金は(2)と同じ。(2)よりさらに歩数を減らせるのがメリット。


2.いずれの方法が最も早いか
・(2)のルート
 (2)のルートだと、(1)に比べて歩数が26歩ほど少なくて済む。
 ドラクエ5では1秒の間に7.5歩(データ上の1歩なので1歩は半キャラ分)ほど歩ける上、画面切り替えの数は(1)と同じであることから、3秒ちょっとこちらの方が(1)のルートよりロスが少ない。
 但し、宿泊代金が足らないような場合はこのルートを選択することはできないため注意。
 また、この時点でルラフェン中央部分のメダルも回収する場合、青年にブロックされることがある(画面切り替え時に初期場所に戻るためブロックされないことが多い。デスルの際に回収する場合は問題とならない。)。

・(3)のルート
 (3)のルートだと、(2)に比べて歩数が27歩ほど少なくて済む。
 画面切り替えの数は(2)と同じであることから、歩数ロスだけを見ると(2)より3.5秒ほど少ないが、ルーラのロスが3.5秒以上かかるため、トータルで見ると(2)のルートに比べてやや遅れる。
 このルートを採用すると、MP回復後にルーラを1回使うこととなるため、サラボナまでMP-8の状態が続くこととなる(ルーラ習得直後のルーラはMP消費0であるが、メダル回収後のルーラでMPを8消費することになる。)。


3.まとめ
 金策の問題がなければ、一般的ではありませんが(2)のルートがよいのではないかと思います。
 宿泊代金がないまたは金策が厳しいという場合は一般的なルートである(1)のルートを選択すればよいでしょう。


・参考
 (2)のルートはだいぶ前にまひるさんが提案したチャートであり、それを参考にして私はかなり前からお金に問題がなさそうな場合に(2)のルートを採用するようにしていました(誤って(1)のルートを取ることも少なからずありましたが。)。
 今回歩数を調べたらこういう結果になったため、今後は(2)のルートが一般的になるのではないかと思われます。
 (3)のルートはhinaさんの案であり、このチャートはどうでしょうという話をいただいたため、今回各ルートの歩数を調べるようにしました。
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DQ6(SFC)ムドーRTA 2:06:29 プレイレポート

■ドラクエ6(SFC)ムドーRTA 2:06:29 プレイレポート
 前から密かに始めていたドラクエ6のムドーRTAをユーストでやってみたところ、ようやく1回も全滅することなく突破できたので、レポートを書いておきます。
 上級職チャートの練習としてやっているためメダルは全カット。
 ムドーRTAということで刃のブーメランを売ってよいため、刃のブーメランを売り、鋼の鎧を購入しています。それ以外は通常の上級職チャートと同じです。


<ラップタイム>
0:23:21 塔の兵隊撃破(皮の鎧チャート、レベル3までに2エンカ)
0:37:08 ペロ撃破(レベル44)
0:44:01 ブラディーポ撃破(消え去る、ブラディーポ前にレベル55)
1:01:21 ホラービースト撃破(マント残し、メタル狩り)
1:18:19 バーバラ加入(命の木の実ドロップ、MPほぼ使い切る)
1:30:21 ムドー1撃破
1:46:39 聖域IN(3人死亡)
2:06:29 ムドー3撃破(精霊カット)


<プレイメモ、チャート>
 村の民芸品を350Gで売却、皮の鎧チャート
 サンマリーノ前で主レベル4
 ブラディーポ前に主レベル55.ハッサンに薬草3枚渡す。
 メタルスライムは1エンカ目で狩れた(メタル前提チャートではない。)。
 月鏡の塔のエンカが鬼畜だったために大幅ロス。
 ムドーの島で3人死亡。ハッサンがギリギリで生き残る。


<考えたこと、反省>
 ブラディーポ前に安定をとってレベル55まで上げたこともある、毛皮のマントを残すことができた(所持金はピタリ0)。
 しかし、雑魚敵を1匹も狩ることなくメタルスライムを狩るという予想外のことが起きたために鉄の盾2個目の購入に失敗。
 鉄の盾は1つ買うにとどめゲントの村到着時に買うようにしたが、アモールの水や木の帽子を売った方が良かったと思われる。誤ってキメラの翼を売っているが、勿論これは単なる凡ミス。
 判断面のミスはこれぐらい。あまりに速いペースでメタルを狩ったため、緊張で細かい操作ミスが増えた。その点は反省。


<リセゲーの軌跡>
・2:38:17(ムドー3、3乙)
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DQ5(SFC)RTA考察:はぐれ2匹チャートについて

■ドラクエ5(SFC)RTA考察:はぐれ2匹チャートについて
 PS2版・DS版でははぐれメタルを狩るチャートが主流となっていますが、SFC版ではボスが弱く道中の狩りだけで経験値が賄えてしまうためはぐれを狩るチャートはほとんど流行っていません。
 ただ、10050という経験値は何を言っても魅力でありはぐれを狩ることによって道中の狩りをせずに逃げまくることができますし、稀に意図せずはぐれメタルが狩れてしまうこともあるため、はぐれを狩る数に応じてどのようなチャートをとることができるかが問題となります。
 ここでははぐれ2匹チャートについて検討してみます。


0.狩り場所について
 詳しくははぐれ一匹チャートで記述しているためそれを参照していただきたいが、グランバニアへの洞窟が最適であろう。
 

1.どのようなチャートか
 グランバニアへ洞窟ではぐれメタルを二匹狩ってから進むチャート。
 経験値が20100入るため、ファイト一発はほとんど購入しなくて済み、天空への塔やトロッコの洞窟をピエール単騎で進むなどロスの少ない進め方をできる、ボブルの塔突入時に既に息子娘のレベルが高いため安定度も高く事故率を下げることができるなどの効果が期待できる。


2.メリット・デメリットについて
(1)メリット
 エルヘブンまでの狩りをなくすことができる(1分ほど)。
 主人公のレベルが高確率で18になるため、サンタローズ地下の洞窟が逃げ確になる(30秒ほど)。
 娘に大量の経験値が入るためファイト一発の購入量はほとんどなくなる(30秒ほど)。
 お金に余裕ができることからドラゴンキラーなどのアイテムを容易に購入できるようになる。
 天空への塔を主人公orピエール単騎、トロッコの洞窟をスラリン利用orピエール単騎とできる(2分ほど)。
 主人公のレベルが普段より高いのでブオーン戦で主人公がだいぶ落ちにくくなる。
 レベルが高いので敵のせん滅に時間がかかりにくく安定もとれる。
 息子娘の素早さ調整をする必要が一切なくなる。
 以上の時短効果を合計すると6分ほどになる可能性があと思われる。4分以内に狩れれば通常チャートより早いのではないかと考えられる。

(2)デメリット
 はぐれメタルが出るのがだいたい2分に1回ぐらいであり、運がよければ1分以内で狩れることもあるが、だいたい5分から10分かかるものと考えた方がよい。タイムのブレが小さくないのが問題である。
 毒針を購入するロス、グランバニアへの洞窟に行くロスを含めたトータルのロスを踏まえると、ブレは大きいが5分以上のロスになることが少なくないだろう。


3.どのような要素を考えるべきか
 タイムのブレが非常に大きいものの、早期に狩ることができれば時間短縮・安定度向上の効果も大きいため、成功した場合の見返りは大きい。
 では、このチャートを用いるか否かはどのようなことを考慮して決定すべきか。
(1)単走か併走か
 タイムのブレが極めて大きいチャートなので、併走では非常に用いにくい。
 一方で、成功すれば見返りが大きいため、記録狙いでは考えられなくはないチャートである。

(2)青年期前半終了時のタイムがどれほどか
 青年期前半終了時のタイムが芳しくなく、一発逆転を図らなければどうしもようないというときには選択肢に含めてもよいチャートであろう。

(3)金策
 お金が少なく爆弾石がほとんど買えないような場合にはぐれチャートをすると、エルヘブンまでの狩りの必要がなくなり爆弾石を買う必要自体がなくなるため、金策の問題がなくなる。

(4)毒針要因が他にいるか
 クックルやホイミンなどの毒針要因がいる場合、毒針を装備したキャラが3人になるため、はぐれメタルを狩りやすくなる。
 しかし、クックルやホイミンを蘇生させるロス及びレベルアップロスを踏まえると、わざわざクックルやホイミンを使う必要はないと思われる。聖水バグのおそれがあるが、より確実にはぐれメタルを倒したいのであれば聖水を持たせればよいだろう。


4.まとめ
 1匹狩りチャートに比べると狩るのに時間がかかるものの、狩り・アイテム購入の必要性がほとんど0になるため、はまれば当然早い。
 そのため、記録狙いの場合、青年期前半のタイム次第でこのチャートにかけることもありえなくはないでしょう。
 ただ、速攻で狩れる確率は低く、一匹チャートと比べるとチャートとしての成功率はどうしても低いとしかいえないため、とてもおすすめはできません。
 併走の場合は、このチャートにかけるというのは非常にリスクが高く、相手の事故待ちにした方がよいでしょう。
 
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・一部作品はDS版等リメイクへの対応も行っております。
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