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スーパーボンバーマン5(SFC)RTAチャート(TRUE END、2P解禁)

■スーパーボンバーマン5(SFC)RTAチャート(TRUE END、2P解禁)
 ここでは、スーパーボンバーマン5のRTAのうち、TRUE END RTAのチャートを紹介します。
 今回は、1PLAYER限定プレイではなく、2PLAYER(黒ボン)の利用を前提としていますが、1PLAYER限定プレイと大差があるわけではありません。


1.チャート
1-1 真中(中央部分より1マス上)
1-5 真中
1-6 右下
1-12 右
1-A2 左

2-9 左
2-6 真中(炉右下)
2-8 一番下(炉の左ではない)
2-B 左

3-2 左上
3-7 右下
3-11 中央
3-D 左

4-2 右
4-9 右上(1マス左はワープ地点)
4-F 右

5-3 中
5-10 右下
5-18 中
5-25 真中下 


2.注意点
 本作のRTAは最初の無敵時間(ゲーム内時間にして約5秒)にどれだけ敵やブロックを破壊できるかが焦点となっている。
 黒ボンがいれば、自滅覚悟の特攻ができる上、わざと自滅した後に再び無敵時間を利用して連続爆破を試みることができる。
1-1 無敵時間中にできるだけ敵を倒す。敵の動きを読んで出来るだけスムーズに敵を倒すよう心がける。ここで、スピードアップをとっておきたい。
1-5 無敵時間中にきるだけ敵を倒すが、下手に自滅するとロスが大きいので注意。開始直後に敵の配置とブロックの配置・数を見て瞬時に歩き方を決める(できるだけ壁にぶつからないよう歩きながら、できるだけ壁を壊すようにする)。
1-6 同上。ブロックの配置によっては右下の敵を黒ボンで倒しに行ってもよい。
1-12 無敵時間中に左上のゴールまでの道のりと一番下への道のりをできるだけ作っておく。
1-A 地雷を置いている隙を狙って爆弾で囲み攻撃。撃破後はスピードアップを2つ入手することを目指してブロックを壊す。ブロックを壊すのに時間がかかる場合は1つだけでも構わない。

2-9 無敵時間中に爆弾を発火させながら下へと進む。右下の敵はジャンプを使って移動し倒に行く。壁抜けが見つかったらよほど遠い位置にない限り入手しておく。壁抜けがあるとないとではこの後のコースの難易度が全く異なる。
2-6 下の敵や右の敵に爆風が当たるよう調整しつつ、撃破に二発必要な敵を倒す。。
2-8 下手にキックを使うと炉が動くので注意。
2-B デーブは動きが遅いのでL字や凹字に囲んで倒す。ブロックはできるだけ壊しておいた方が倒しやすいだろう。フルファイアがあれば当然取りに行く。ゴールが遠い場合以外はパンチをとってからゴールに入るようにする(4-Hを楽にクリアするため)。

3-2 無敵時間中にできるだけ敵4体を倒すようにする。無敵時間中に倒しきれなかった場合はパンチやキックを使いつつ残りを倒しに行く。
3-7 右から下へと進んだ後、パンチを使って左下にいる敵をせん滅する。ルーイがいる場合にはルーイを犠牲に特攻するとよい。パンチがない場合はワープを使ってじっくり倒すしかない。

3-11 無敵時間中にできるだけ敵を倒す。ルーイの卵を見つけた場合は積極的に入手。
3-D 最初にブロックを破壊して、グローブを取りに行く(パンチをもっていれば無理に入手する必要はない。ここでグローブを入手できなくても4-Fで入手できるチャンスはある)。L字に囲んで海賊ボンバーから倒しに行く。

4-2 無敵時間中の爆弾連続発火はあまり使えないコース。グローブを駆使して倒すようにする。
4-9 無敵時間中に一番上のブロックを破壊してから、下へと進む。右の忍者はグローブを利用した方が倒しやすいことが多い。中央の忍者はブロックで囲まれているのであればグローブで爆弾を投げて、囲まれていないのであればワープして倒すようにする。ブロックが一つしかないのであれば、ABAを速攻で入力して倒してもよい。黒ボンが死亡している場合は、復活させてゴールに行かせる。
4-F 不用意に動いた結果逃げ場がなくなるおそれがあるため、無敵時間中に前もって壁はできるだけ破壊しておく。鉄仮面ボンバーは爆弾で囲んで確実にダメージを与えていく。手下がいやらしい位置に召喚される恐れがある上、鉄仮面ボンバーはパンチとキックをもっているので注意。鉄仮面ボンバーを倒すと貫通ボムを出すので誤って取らないよう注意。次のコースでは黒ボンがいると右上の敵を倒しやすくなるため、できるだけ復活させておく。

5-3 時計塔を破壊することを第一に考える。爆風を当てた後、あまりに早いタイミングで爆風を当てに行くとダメージを与えられないので注意。時計塔の中央で爆発させておけば、破壊するのにロスとなりづらい。
5-10 中央から左の敵は無敵時間中にできるだけダメージを与えるようにする。中央から右の敵はグローブで爆弾を投げて倒しに行く方が倒しやすい。追跡ボムのアイテムが出現するため注意。
5-16 無敵時間中に下から右へと進み、中央部分で上に進むようにする。後は、グローブなどを駆使して倒す。
5-25 上の敵以外はグローブを使わなければ倒しにくい。移動床が右へと移る前に中央下部分に移動しておく。敵が邪魔なので中央下の敵を真っ先に倒しに行くとよいかもしれない。
5-I 第1、第2形態はいうことなしではあるができるだけ動きは固定化した方がよい。テロリンは中央部分の上と下の二か所に爆弾を置き、グローブで爆弾を投げて身動きがとれなくなったところで発火させる。それの繰り返しで倒せる。
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RTA論:何故TAはRTAに比べてやられなくなったか

■リアルタイムアタック論:何故TAはRTAに比べてやられなくなったか
 現在では、ニコ生やPeercast、Livetubeなどの放送を見ても分かるように、タイムアタックよりもリアルタイムアタックの方がプレイされがちな傾向があります。
 かつてはリアルタイムアタックではなくタイムアタックをやっていたという作品でも、タイムアタックがやられなくなり、リアルタイムアタックが行われるようになっていたりするなんてことがありますが、どうしてTAはRTAに比べてやられなくなったかについて考察してみようと思います。


1.前提
 TAという言葉は、色んな意味で用いられることがありますが、ここではRTAの対比として、ゲーム内時間の短さを競うものを指すこととします。
 TAとRTAの定義を書くと以下の通りです。※1
TA:ゲーム内で表示されるプレイ時間のカウンター表示が最短になるように競うもの
RTA:プレイ開始からゲームクリアまでの実時間の短さを競うもの


2.TAの良いところ
 何故、TAが廃れていったかを検討する前に、まずはどうしてRTAではなくTAが行われていたかを検討してみます。TAがRTAよりも優れているところとしてはどのようなものがあるでしょうか。
(1)何度でもやり直せる
 TAは、RTAと違って、不運を引いた区間があればリセットしてまたやり直すということができる。
 RTAで最初から最後までの全区間、幸運を引くまでやり直すことは(作品の長さにも依るが)現実的ではないのに対して、TAではそれが可能である。TAでは、不運を引いても直近のセーブポイントからやり直せるという点でやり直しがききやすいのがメリットといえる。

(2)常に最速を目指せる
 RTAでは、どうしてもボス戦やダンジョンの突破率が現実的な数字に収まるチャートを用いなければ、事故なしでクリアすることは極めて難しいという問題があるのに対して、TAでは、RTAでとるような安定をとらなくて済み、低い突破率でも果敢に挑戦できるというメリットがある(あまりにも突破率が低い場合は、TAでも妥協することは当然あるが)。


3.TAの悪いところ
 前述のTAの良い点の裏返しなところが大きいですが、悪い点について検討してみましょう。
(1)リカバリー能力が問われない
 TAの場合、不運を引いたり、事故が起こればリセットして直近のセーブポイントからのやり直しになるため、RTAでみられるようなリカバリーをTAでみることはあまりない。
 リカバリーをどうするかというRTAの魅力の一つがTAにはないという点がデメリットといえる。

(2)多様な戦略がとられにくい
 RTAでは、戦況やタイム次第で、安定策をとったりリスクのある攻め方をしたりと多様で幅広い戦略がとられやすいわけだが、TAではどうしても無茶攻めの一辺倒になりがちである。
 どれだけのリスクをとって、タイムをどれだけ縮めに行くかという駆け引きがRTAに比べると少ないといえるだろう。

(3)ブツ切れで一向に進まない
 RTAは、最初から最後まで中断することなしにクリアしてしまうが、TAは突破率の低い攻め方をすることが少なくないため、何度も区間ごとにリセットすることになり、リセット回数だけが増えていき一向に進まないという事態になりがちである。
 RTAでのリセゲーでもある程度までは進行することが多いのにもかかわらず、TAでは突破率を下げ過ぎているがために全く進まないということが少なくないのがデメリットである。

(4)時間がかかりすぎる
 TAは、区間ごとの最速を積み重ねていく作業を繰り返すことになるため、各区間のリセット回数が増えがちであり、実時間に換算すると膨大な時間を費やすことになることが少なくない。
 「TAはいかに早くゲームをクリアするかを競っているにもかかわらず、実際には通常プレイと比べても長い時間を使ってようやくクリアまでたどり着いている。もはやTAは矛盾めいたものとなっているではないか。」ということで、TAのアンチテーゼとしてRTAが生み出されたことを考えると、TAがRTAと比較して下火になった一番の理由がこのことかもしれない。※2


4.考察
(1)プレイする側の視点
 TAの良い所もそれなりにはありますが、TAはその良さを上回るほどプレイヤーの負担が非常に大きく、手を出しにくいといえるでしょう。
 RTAの記録狙いにおいては、TAの悪い所と共通するデメリットがあるものの、RTAはTAと比べるとまだ負担としてはマシであると思われます。結局はこの点がTAではなくRTAが行われる大きな理由ではないでしょうか。

(2)見る側の視点
 見る側としても、短いスパンで何度もリセットするTA放送はRTA放送より見ごたえに乏しいと思われますし、動画としてみてもRTAと違ってゴリ押しばかりになりがちなので見ごたえに欠けるかもしれません。
 今回はTAとRTAとの対比を通じて、TAが下火になった理由を考えてみましたが、無理やりな攻め方をして最速を目指すという点ではTASがありますし、TASとの対比で考えると派手さにかけるというようなことも下火になった理由として挙げられるかもしれません。


5.まとめ
(1)TAがRTAに比べて下火になった理由を簡単にまとめると以下の通りになるでしょう。
①TAをやる側からすると、とにかく時間と手間がかかる。手っ取り早いRTAをやる方が楽で楽しい。
②TAを見る側からすると、いつまで経ってもラストまで辿りつかず飽きる。比較的ラストまでいくことの多いRTAを見る方が楽しい。

(2)雑記
 なお、現在では、RTAでもTAとほとんど同様の攻め方をして、ひたすら上手くいくまでリセットを繰り返すということも一部の作品ではなされていますが、そのようなほとんどTAと同視してしまってよいRTAと比べると、TAは区間ごとにリセットしてやり直せる分、負担は小さいかもしれません。
 最初から最後までずっと幸運を引き続けないといけないTAよりキツイRTAの記録狙いをやるぐらいであれば、まだ比較的負担の小さいTAをやってみるというように考えてみてもよいかもしれません。


※1:参考
■タイムアタックとは (タイムアタックとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
 TAとRTAの定義を参考とした。

※2:「ゲーム内時間としては確かに最速だけど、タイムアタックというものはゲームをいかに早くクリアするかという挑戦なので、実時間でみるととんでもなく時間をかけているというのは、真の意味でゲームを早くクリアしたとはいえないだろう。」といった考えを推し進めると、RTAでのリセゲーも否定されてしまいそうだが、この点については他の機会に記述する。
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