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DQRTAの通常ルールの決定メカニズムについて考えてみた

■ドラクエRTAの通常ルールの決定メカニズムについて考えてみた
 昨日は、DQ5(SFC)RTAのニコ生(駅伝)ルールの改正案を勝手に考えるという暴挙めいたことをしましたが、現行ルールをよりよくすることができるのではないかという指摘にはなったと思います(少し自分の意見を書きすぎたという反省はありますが)。
 それはさておき今回はDQRTAの通常ルールの決定メカニズムについて考えてみます。このようなことは特に誰も考えていないでしょうし一般論というものが存在しないので、私独自の考えを書き連ねることとします。


<通常ルールとは何か>
・まえがき
 そもそも私の言う「通常ルール」とは何を指し、それ以外のルールとは何を指すのかという話ですが、以下のように考えております。

・通常ルール
 現在ニコ生等の配信サイトを中心に多くのプレイヤーが準拠しているルールのこと。ゲームバランスを大きく壊す裏技が禁止される。
 現在人気の高い6作(SFC版1,2,3,5,6とFC版4)でいうと下の通り。
1:状況再現なし
2:状況再現なし、マヌーサザラキ及びザラキ7回使用禁止、世界樹の葉増殖禁止、満月の塔からワープ禁止
※病気サマル連れまわし・毒死ワープなどについては禁止なのかよくわからない。おそらくやる人が誰もいないので想定されていないのであろう。
3:袋を利用したアイテム増殖禁止
4:透明気球使用禁止、コイン購入バグ使用禁止、8逃げ及び時砂4逃げ後の攻撃禁止、時の砂使用後4回逃げ禁止、扉ワープ禁止
5:状況再現なし、ひとしこのみ禁止、同一モンスター複数回撃破禁止、モンスター爺さん系バグ全般禁止(同種モンスターレベル上げについてはニコ生のみか)、暗黒世界での船利用禁止(ニコ生のみか)
6:キャラクターゾンビ化禁止

・それ以外のルール
 ゲームバランスを大きく壊す裏技を使用するルールのこと。全開放と部分開放があるが概ね全開放が行われている。
 6作で言えば上に書いてある禁止事項を解禁したものがこれに当たる。


<通常ルール決定の重要な要素>
・全般
 RTAが現在ほど一般的でなく極限攻略研究会など数少ないプレイヤーが行っていた時代においては、ルールはプレイヤー自身が設定すれば足りるものでしたが、ニコ生などでのブームによりプレイヤーが非常に多くなった現在においては、多くのプレイヤーがプレイできることを想定しなければならず、多くのプレイヤーやリスナーが納得できるルールを設定する必要があります。

・重要な要素
 とりあえず通常ルールを考える上で重要と思われる要素を思いついただけ以下に挙げてみる。
1:ゲームバランスを大きく崩さない。
 ゲームバランスを大きく崩すと本来はギリギリの戦いが求められスリリングさがあるところがぬるゲーになってしまうなどの不具合がある。そのため、基本的にゲームバランスを大きく崩す裏技などは自然に禁止されるに至った。
 例としてはひとしこのみと255狩りバグがわかりやすいだろう。本来ならリスクが高く最も見ごたえのあるといっても良いボブルの塔や大神殿が高レベルによる逃げ確定でつまらなくなってしまう。
2:慣習で認められている。
 昔から認められていたので良く考えると疑問点があるものの広く受け入れられたというものは少なからず存在する。
 ドラクエ4の聖水バグ(前記ROMではメタル系にも複数ダメージが与えられる)も本来なら上記1により禁止されるはずだが、昔から認められており、この裏技がないと面倒ということもあって禁止という声は聞かない。
3:シナリオ進行を崩さない。
 シナリオを大きく壊す裏技などもコンセンサスを得られにくく、通常ルールでは禁止される。
 ドラクエ4の透明気球が典型的な例で、そこを飛ばすとシナリオ的な面白さがなくなってしまうということで一般的には禁止されている。
4:裏技というより仕様に近い。
 制作者が意図しない裏技を使うのは躊躇われるが、単なる仕様は使用して良いだろうというのが一般的な意見と思われる(どれが裏技でどれが仕様かは判断の分かれやすい問題であるが)
 例としてはドラクエ1のドラゴン複数狩りが挙げられる。これは裏技ではなく仕様と受け止めている人が多いこともあり、禁止せよという声を全く聞かない。
5:面白みが増える。
 ゲームバランスを一気に壊してしまいぬるゲーにしてしまう裏技を使うと面白くないので、通常ルール設定に当たっては面白みを増やすために邪魔となる裏技などを通常ルールから排除しようという意思決定が働いているであろう。
 例としてはドラクエ4のコイン購入バグ使用などが挙げられる。装備を一気に整えて金策も十分にしてしまうと難易度が低くなってしまい道中の敵処理などの面白みがなくなってしまう。
6:敷居が高くない。
 敷居の高い裏技などは多くのプレイヤーが利用できないのでどうしても一般的なルールからは外れてしまう。逆に誰でもできる裏技などは一般的なルールに含まれやすい。
 例としては、ドラクエ12の状況再現や、ドラクエ5のボロンゴ技が挙げられるだろう。まともに利用できるプレイヤーが少ないために通常のルールでは行えない。


<通常ルール決定のメカニズム>
1、RTAの黎明期。裏技全開放が多め
 RTAはまず極限攻略やULTIMA GARDENなどのやりこみサイトから始まったこともあり、それらのサイトのルールがまずは主流となった。
 当時は使える裏技はすべて使って最速タイムを出そうという考えが主流であったため、とりあえず裏技等を全開放したルールでRTAが行われることが多かった。
 現代社会でもよくあることではあるが、一度決まったルールを変えるのは容易ではなく最初ないし初期に設定されたルールの影響力は未だに大きいことがある。
 例えば、ドラクエ3や6の装備直しや、ドラクエ4の聖水バグなどは本来ならば禁止されてもおかしくないが、先人がやっていて後の人もそれに異議を述べることなく続いたために今に至るまで残っているという側面がある。

2、RTAの広まり。裏技全開放から裏技使用限定化へ
 最初ないし初期のルールはとりあえず全てを解禁したにすぎないところがあり、使用する裏技等を限定した方が面白いし、競い合うのに適しているなどということで、徐々にゲームバランスの調整などの要素を加味したルールでRTAを行う人が増えていった。
 例えば、かつてドラクエ3ではアイテム増殖ありが結構やられていたものの、セーブするとデータの消えるような裏技を使うのはどうなのか、幽霊船などのイベントをこなした方が面白いのではないか(オーブ増殖の場合)、賢者の石を2つ持つことでゲーム難易度を下げ過ぎているのではないか(賢者の石増殖の場合)などと疑問が投げかけられ、アイテム増殖なしの今に言う通常ルールが一般的となった。
 裏技限定使用ルールをする人が増えていったこともあり、裏技全開放と裏技限定使用とでルールを厳格に分けてそれぞれ別のものとして楽しむという側面が黎明期に比べると強まったように思われる。
 ここで許可される裏技と禁止される裏技が分ける基準となったのが前述の諸要素であり、ゲームバランスの崩壊度やシナリオ同一性、エンターテインメント性などを考慮して一部の裏技などが禁止されるに至った。
 この頃から裏技限定使用の方をするプレイヤーの方が多くなった印象がある。全開放ではなく限定使用の方が一般的になっているために、私などは限定使用の方を通常チャートと呼んでいる。

3、ニコ生などでのRTAの流行。新発見により通常ルールの微調整が必須に
 ニコ生でRTAが広くおこわなれるようになってからはゲームの研究が格段に進み、色々な裏技などが新たに発見されるに至っている。
 そこで新たな発見を加味したルール整備が必要となっているわけであるが、プレイヤーがあまりに多く、特定の誰かが独断でニコ生ルールを変更できるという状況が存在しなかったため、今に至るまでルール整備はあまり進んでいない。だいたいの意見の合致はあるものの、細かい点については賛否が分かれているということも珍しくない。
 具体的には、ドラクエ1・2のフレーム偶奇調整(連射器を利用したものと人力で特定の操作をするものとに分かれる)、ドラクエ2の病気サマル連れまわしなどの裏技、ドラクエ5のドロヌーババグなどの許否が定かでなく、この辺をどう対処していくかが今後課題となるだろう。
 ニコ生ルールは駅伝ルールに準拠しており、現状において6作につきニコ生ルールを整備するとなれば駅伝ルールを変えるしか有効的な手段はあまりないわけであるが、これらの技は先日私がドラクエ5について述べた改正案の件とは異なり許否につきコンセンサスを得ておらず、許否を決定するのは容易でない。駅伝の運営の独断で決定するわけにはいかず、かといってプレイヤーやリスナーの多様な意見をまとめるのも困難である。
 これらの技についてはできるだけ早く許否を決定できるのが望ましいだろうが、しばらくはどっちつかずで自粛するかこっそり使うか各々のプレイヤーに任せるという状況が続くように思われる。
 
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