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RTA論:エスタークRTAにおけるタイマーストップのタイミングを考える

■リアルタイムアタック論:エスタークRTAにおけるタイマーストップのタイミングを考える
 どのタイミングでタイマーをストップさせるべきかという話の一般論は既に別のところで書きましたので、ここではドラクエ5のエスタークRTAを具体例として、どこをクリア地点としてタイマーを止めるべきかを検討してみます。


1. タイマーストップのタイミングを設定する際に考慮すべきこと
 一般論で書いたことを再確認してみます。
(1)ストップ地点の明確性
 タイマーをどこで止めるか、どこで止めているかは明確にしておく必要があります。
 ストップのタイミングがわからないとなると、せっかく6時間以上の長時間プレイしたにもかかわらず最後の最後でgdgdになるのは避けたいところです。最後までしっかり締められるようにしておきましょう。
(2)タイマーストップの行いやすさ
 両手がふさがっている状態でタイマーを止めろというのは酷なので、クリア地点はタイマーストップが行いやすいタイミングに設定しておきたいところです。
(3)ストレスにならない
 エスタークRTAではエンディングがないので、この点はほとんど考慮しなくてよいでしょう。


2. 具体的に考えられるタイマーストップのタイミングはいつか
 エスタークRTAではエンディングがなくEND表示もないため、エンドロール開始時、END表示をクリア地点とすることはできません。
 では、どこをクリア地点とみてタイマーを止めるべきなのでしょうか。大きく分けると以下に3通りに分けられるでしょう。
(1)やっつけた表示
 エスタークのHPをゼロにしてエスタークが戦闘画面からいなくなり、「エスタークをやっつけた」の表示が出たときをクリア地点と考える見解。
 一般的にドラクエのRTAではボス撃破のタイミングを「やっつけた」が表示されたときと捉えるため、それに合わせた形です。「やっつけた」と表示されたときにエスタークを倒したと言えるため、このタイミングは有力な候補となるでしょう。
 撃破すぐではタイマーストップが行いにくいのではないかという意見もあるでしょうが、エスタークのHPをゼロにしてから「やっつけた」表示までには、エスタークが溶岩の中へ消えていく時間があります。意外と時間があるのでタイマーストップはそれほど困難ではありません。

(2)戦闘画面切り替え時
 「エスタークをやっつけた」の表示が出た後、経験値とゴールドを獲得し、戦闘画面が終わったときをクリア地点と考える見解。
 ドラクエのRTAでは「やっつけた」が表示されたときにラップタイムをとるのが難しいということで戦闘画面切り替え時にラップタイムをとることがたまにあるため、それに合わせる形です。
 それほど困難ではないとはいえ、やはり上記(1)では、タイマーストップがやや行いにくいと考えれば、クリア地点をこのタイミングに設定することも考えられなくはないでしょう。
 厳密にいうと、戦闘画面が終了したとき、戦闘画面が終了し暗転が終わって通常画面に切り替わったときのいずれをクリア地点とするか問題になります。

(3)エスタークの会話終了時
 エスタークの会話が終了したときに、エスタークの姿が消えていくため、その時点を持ってエスタークを倒しクリアしたというべきであるという見解。
 隠しダンジョン出現フラグは、ミルドラース撃破でなくミルドラースの会話終了(ウインドーを閉じたときにフラグが立つ)であり、エスターク消失フラグが立つのもエスタークの会話が終了したときなので、このタイミングも(1)に負けないほど有力な候補でしょう。
 なお、厳密にいうと、ウインドーを閉じた瞬間なのか、エスタークの姿が消え切ったときなのかという問題があったりします。


3. ではどの見解を採用すべきか
 以上、(1)(2)(3)のいずれも採用可能で、有力なのは(1)(3)ということを書きましたが、現実にどれが一番採用されているかと言うと(3)です。
 絶対に(3)にしなければならない理由は別になく、(3)が選択された理由も別段ないようなのですが、とりあえず最後までやっておけば文句をつけてくる人はいないだろう、やっつけた表示だとタイマーストップがやややりづらいことは否めないという判断が背景にあったものと思われます。
 一応、(3)を採用している人が多いということなので、(3)を採用するのが無難だと思います。
 とはいえ、採用している人が多いといってもやったことのある人はほとんどいないため、そこまでこだわる必要もないのではないかと思います。(1)を採用すべき論拠も十分にありますし、私自身は(1)がよいと考えていたりします。
 というのも、(3)を採用してしまうと、エスタークを先に倒したプレイヤーがレベルアップが長引いたせいで、エスタークを後に倒したプレイヤーに負けてしまうなんてことも理論上はありえます。エスターク撃破RTAでは勝ったのにエスタークRTAでは負けるという理不尽で感覚的に納得できない事態になりかねないので、そう考えると(1)の方が良いのではないかと思います。
 しかしながら、そんな事態はほとんど考えられませんので、そんな稀有な事態は気にする必要がないという反論もありうるでしょう。


※追記
 この記事を書いた後、何名かの方から「レベルアップの長さによって逆転があった方がネタになって面白いので(3)の方がよい」というような意見をツイッターで頂きました。
 撃破時点で勝っていてもレベルアップが長かったために負けたという事態が生じることを、理不尽と捉えるのではなく面白いと捉えればまさしくその通りですし、RTAもゲームの楽しみ方の一つであって楽しめることが重要であると考えればそちらの方がよいかもしれません。
 (3)でストップとすれば、間引きの技術も必要となりますし(それほどテクニックのいるものではないですが)、一つ見せ所が増えるといえないこともないので、その点を捉えても(3)の方がよいかもしれません。
 ひとまず、現状は一応(3)でストップとしていることが多いので、特にこだわりがなければ(3)で構わないように思われます。


■RTA論:タイマーストップのタイミングをいつに設定するか
■RTA論まとめ
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