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DQ4(DS)時計技無しRTAチャート Ver. 1.1 ボス戦まとめ Part1

■DS版ドラクエ4 時計技無しRTAチャート Ver. 1.1 ボス戦まとめ Part1
 Ryo-piη作成のDS版ドラクエ4の最新版チャートのうち、ボス戦の解説の抜粋を載せたいと思います。
 ここでは、1章~バコタまでのボス戦を取り扱います。


ピサロの手先戦(HP250)(大目玉のHP42)
大目玉を倒すまで
ライアン: 大目玉を攻撃する。顔色を変えても攻撃する。
ホイミン: AIに任せる。

大目玉を倒した後
ライアン: 通常攻撃又は薬草又は防御を使用する。詳細は以下に記載する。
ホイミン: AIに任せる。

ライアンのHPが21以上なら攻撃又は薬草使用、HP20が以下なら防御し、ホイミンのホイミを待つ。薬草を使う条件としてはライアン・ホイミンのHPが共に25以下のとき等が挙げられる。実際のところあまり深く考えていない。

ホイミンの素早さは戦闘時18と低く、素早さ16のピサロの手先に後行する可能性が十分にあることに注意する。
ホイミンのAIでの行動決定はターン開始時に行われているように思える。すなわち、ホイミンが後行したとき、先行したピサロの手先の攻撃でライアンやホイミンのHPがホイミ圏内に入ったとしてもホイミを行わない。
ホイミ圏内はおそらく最大HPの半分である。
力の種投与による安定性の向上は主に大目玉を2発で倒せる確率が上がるためである。

カメレオンマン戦(HP40)(暴れ狛犬のHP23)
第一ターン
アリーナ: 向かって左側の暴れ狛犬に攻撃する。
クリフト: 向かって左側の暴れ狛犬に攻撃する。
ブライ : 向かって左側の暴れ狛犬にヒャドを使う。

第二ターン
アリーナ: 残った暴れ狛犬に攻撃する。自身のHP次第では防御する。クリフトのHP次第では薬草を使う。
クリフト: 残った暴れ狛犬に攻撃する。HP次第ではホイミを使うか防御する。
ブライ : 残った暴れ狛犬にヒャドを使う。
ブライの残りHPが低い場合、ブライは見捨て、ブライに攻撃が来ないことを祈りつつ攻撃やヒャドを行う。

第三ターン以降
アリーナ: カメレオンマンに攻撃する。自身のHP次第では防御する。カメレオンマンへのダメージが16、17であれば棍棒に装備し直して攻撃して調整しても良い。
クリフト: カメレオンマンに攻撃する。HP次第ではホイミを使うか防御する。カメレオンマンへのダメージが18、19、20であれば聖水を使用して特攻する。
ブライ : カメレオンマンにヒャドを使う。自身のHP次第では防御する。
おそらく暴れ狛犬は倒せているはずである。倒せていなければ暴れ狛犬から倒す。
ここまで来ればブライは生かす方向で考える。

特攻をする目安はカメレオンマンへの与ダメージが18、19、20となっていることであるが、21以上であっても相手のホイミを見越してホイミは使うが防御を行わない。
カメレオンマンのホイミの使用基準は残りHPが最大HPの半分未満、すなわち残りHPが19以下であることであろう。ただし、与ダメージが21、22であってもホイミを使わずに攻撃してくることがある。
誰かが死んでいても基本的に戦い方は変わらず、回復が可能であれば回復し、適宜攻撃する。

ミスターハン戦(HP70、攻撃力45、守備力68、素早さ20)
アリーナ: 通常攻撃を行う。
薬草を使うことなく勝利するはずである。

戦闘後薬草を1個使用する。

ラゴス戦(HP90、攻撃力50、守備力80、素早さ45)
アリーナ: 通常攻撃を行う。残りHPが40未満であれば薬草を使用する。
残り1発で倒せる場合は通常攻撃を行う。
薬草を1,2個使用して勝利するはずである。

戦闘後、40以上ダメージを食らっている場合に薬草を1個使用する。

ビビアン戦(HP90、攻撃力35、守備力32、素早さ68、MP12)
ビビアンのMPの消費量が5以下の場合(アリーナレベル11のとき)
アリーナ: 防御する。
ビビアンのMPの消費量が6以上の場合(アリーナレベル11のとき)
アリーナ: 通常攻撃を行う。
薬草を使用することなく勝利するはずである。
アリーナのレベルが9の場合は攻撃開始のタイミングを消費MPが8以上や10以上になった時点にすると良い。

戦闘後、被ダメージが10以下になるまで薬草を使用する。満タンでも良い。

サイモン戦(HP90、攻撃力58、守備力104、素早さ15)
サイモンの残りHPが45以上かつ1発でサイモンの残りHPが44以下に達すると予測されない場合
アリーナ: 通常攻撃を行う。アリーナの残りHPが44未満であれば薬草を使用する。
サイモンの残りHPが45以上かつ1発でサイモンの残りHPが44以下に達すると予測される場合
アリーナ: HP満タンになるまで薬草を使用する。その後通常攻撃を行う。
サイモンの残りHPが44以下のとき
アリーナ: 通常攻撃を行う。
残り1発で倒せないと予想され、アリーナの残りHPが22未満である場合は薬草を使用する。

戦闘後、被ダメージが10以下になるまで薬草を使用する。満タンでも良い。

ベロリンマン戦(HP55、攻撃力40、守備力60、素早さ75)
アリーナ: 通常攻撃を行う。
アリーナの残りHPが(20+10×力溜めを使用した敵の数)未満であれば薬草を使用する。
運次第である。対象の選択は好き好きで良いが、Aが妥当だと思われる。

バルザック戦(HP500、自然回復約20)
第一ターン
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 銀のタロットを使う。
マーニャ: ルカニを使う。

第ニターン
基本的にはバルザックがギラを使うことを想定している。
1 バルザックが1ターン目ギラ又は火の玉を使用した場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : ホイミをミネアに使う。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。

2 バルザックが1ターン目オーリンに通常攻撃を行った場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 銀のタロットを使う。力のカードがオーリンに入った場合は静寂の玉を使用する。
マーニャ: 薬草をオーリンに使う。

3 バルザックが1ターン目ミネアに通常攻撃を行った場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 防御する。
マーニャ: 薬草をミネアに使う。

4 バルザックが1ターン目マーニャに通常攻撃を行った場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 薬草をマーニャに使う。
マーニャ: 防御する。

第三ターン
HPが減っているかどうかの基準はミネア28以下、マーニャ31以下程度であるが深く考察していない。
基本的には第一、第二ターンでもバルザックがギラを使い、ミネア、マーニャのHPは回復した状態を想定している。
1 ミネア及びマーニャの残りHPが減っていない場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 銀のタロットを使う。力のカードがオーリンに入った場合は静寂の玉を使用する。
マーニャ: 薬草をオーリンに使う。

2 ミネアの残りHPが減らず、マーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 薬草をマーニャに使う。
マーニャ: 防御する。

3 マーニャの残りHPが減らず、ミネアの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 防御する。
マーニャ: 薬草をミネアに使う。

4 ミネア及びマーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : ホイミをミネアに使う。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。

第四ターン
基本的には第二ターンと同様、バルザックがギラを使った後、回復をせず、ミネア、マーニャのHPが減っている状況を想定している。
1 ミネア及びマーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : ホイミをミネアに使う。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。

2 ミネアの残りHPが減らず、マーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 薬草をマーニャに使う。
マーニャ: 防御する。

3 マーニャの残りHPが減らず、ミネアの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 防御する。
マーニャ: 薬草をミネアに使う。

4 ミネア及びマーニャの残りHPが減っていない場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 通常攻撃を行う。
マーニャ: 薬草をオーリンに使う。

第五ターン
次のターンでミネアが静寂の玉を使うための準備を行いたい。基本的には第三ターンと同様の状況を想定している。
1 ミネア及びマーニャの残りHPが減っていない場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 通常攻撃を行う。力のカードがオーリンに入った場合は静寂の玉を使用する(未使用時)。
マーニャ: 薬草をオーリン又はミネアに使う。

2 ミネアの残りHPが減らず、マーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 薬草をマーニャに使う。
マーニャ: 防御する。

3 マーニャの残りHPが減らず、ミネアの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 防御する。
マーニャ: 薬草をミネアに使う。

4 ミネア及びマーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : ホイミをミネアに使う。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。

第六ターン
ここでミネアが静寂の玉を使用する。多少回復基準を下げてでも静寂の玉を使用したい。出来ることならこのターンか次のターン辺りにマーニャのルカニを掛け直したい。
1 ミネア及びマーニャの残りHPが減っていない場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 静寂の玉を使用する(未使用時)。
マーニャ: ルカニを使う。

2 ミネアの残りHPが減らず、マーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 静寂の玉を使用する(未使用時)。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。

3 マーニャの残りHPが減らず、ミネアの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 防御する。ミネアがギラで死亡しないならば静寂の玉を使用する(未使用時)。
マーニャ: 薬草をミネアに使う。

4 ミネア及びマーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : ホイミをミネアに使う。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。

第七ターン目以降
基本的には以下の行動を、バルザックを倒すまで行う。
静寂の玉を使用した後、マホトーンが切れるまでにバルザックを倒す。目安としては12、13ターン程度である。
第十ターンを過ぎた辺りからは回復基準をかなり下げて攻めても良い。大体どの程度ダメージを与えたか感覚でも良いので分かっていると攻めやすくなるであろう。寧ろ、この戦略だと余りに守備的であるとターン数が伸び過ぎてマホトーンが切れることもあるので注意したい。
1 静寂の玉及び2回目のルカニを使用していない場合
第六ターンの場合に準じた行動を取る。
2 静寂の玉及び2回目のルカニを使用している場合
[1] ミネア及びマーニャの残りHPが減っていない場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 通常攻撃を行う。
マーニャ: メラを使用する。オーリンの残りHPが60以下ならば薬草をオーリンに使う。

[2] ミネアの残りHPが減らず、マーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 薬草をマーニャに使う。
マーニャ: 防御する。マーニャとオーリンの残りHP次第では薬草をオーリンに使う。

[3] マーニャの残りHPが減らず、ミネアの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : 防御する。ミネアとオーリンの残りHP次第では薬草をオーリンに使う。
マーニャ: 薬草をミネアに使う。

[4] ミネア及びマーニャの残りHPが減っている場合
オーリン: AIに任せる。
ミネア : ホイミをミネアに使う。
マーニャ: 薬草をマーニャに使う。
誰かが死亡した場合、残り2、3ターンで終わりそうな場合、特攻する。そうでない場合でも通常攻撃や回復を行っても良い。銀のタロットを使用して力のカードがオーリンに入ることを期待しても良い。単純に諦めても良い。
静寂の玉の使用を遅らせている理由としては、1つ目に静寂の玉の使用回数を1回に減らすこと、2つ目にギラを使用させることでミネアやマーニャに通常攻撃が2連続で入る可能性を減らすことが挙げられる。ただし、ギラ+打撃で死亡する可能性が無い訳では無い。
ちなみにバルザックのベホマは残りHPが半分未満(半分以下か未満かは未調査)の場合にしか使用しない。

ベロベロ戦(HP43)
主人公 : HP減少時には薬草を使用する。HPが減少していない場合は通常攻撃を行う。
マヌーサに掛かれば聖水を使用する。聖水を使い果たした場合は通常攻撃を行う。
鉄の鎧、鱗の盾、木の帽子装備時(守備力+43)、レベル1であれば身の守りは2であるため、守備力は45となり、ベロベロが主人公に与えるダメージは4~6である。
レベル2であれば身の守りは3であり、守備力は46、レベル3であれば身の守りは4であり、守備力は47であるが、どちらの場合でもベロベロが主人公に与えるダメージは3~5となる。
2匹残っている場合の回復基準は残りHPが23以下(又は19以下)であることである。攻めるなら22以下(又は18以下)でも良いが攻める必要は無い。 あと1回の攻撃で1匹を倒せると判断した場合は回復基準未満でも攻撃しても良い。

ダメージ計算式は未解明である。基本的には(攻撃力/2) – (守備力/4)の値に対して小数部が0.5以下の場合切り捨て、小数部が0.5より大きい場合切り上げを行った後の値が平均値であると思われる。
しかしながら例外が余りにも多く、明らかに値が1以上ずれていることもあり、この仮定は正しくないものだと推測される。更にダメージの範囲も不明であり、個々の事例に対しては調査すれば最小値・最大値は分かるものの、どのような計算式によって計算されているのかは分かっていない。
2014年12月現在、全てを明確に説明出来るような仮説を私は思い付いていない。報告して頂けると幸いである。
下にベロベロからの被ダメージと味方の守備力とを記載した表とグラフを掲載する。

表2. 味方の守備力とベロベロからの被ダメージとの関係
ベロベロ 攻撃力 32
守備力 平均ダメージ 最小値 最大値
0 16 14 18
1
2
3
4
5 14 13 16
6 13 12 15
7 13 12 15
8 13 12 15
9 13 12 15
10 12 11 14
11 12 11 14
12 12 11 14
13 12 11 14
14 11 10 13
15 11 10 13
16 11 10 13
17 11 10 13
18 10 9 11
19 10 9 11
20 10 9 11
21 10 9 11
22 9 8 10
23 9 8 10
24 9 8 10
25 9 8 10
26 8 7 9
27 8 7 9
28 8 7 9
29 8 7 9
30 8 7 9
31 8 7 9
32 8 7 9
33 8 7 9
34 7 6 8
35 7 6 8
36 7 6 8
37 7 6 8
38 6 5 7
39 6 5 7
40 6 5 7
41 6 5 7
42 5 4 6
43 5 4 6
44 5 4 6
45 5 4 6
46 4 3 5
47 4 3 5
48 4 3 5
49 4 3 5
50 3 2 4
51 3 2 4
52 3 2 4
53 3 2 4
54 0 0 1
55 0 0 1
56 0 0 1
57 0 0 1
58
59
60
61
62 0 0 1
SnapCrab_NoName_2015-1-11_23-36-6_No-00.png

図1. 味方の守備力とベロベロからの被ダメージとの関係

ホイミを習得している場合、満タンで全員のHPを回復させる。薬草を使っても良い。
階段を上り、イベントを進行させる。

裏切り小僧戦(HP35)(吸血蝙蝠のHP25)
裏切り小僧を倒すまで
主人公 : HP減少時には薬草を使用する。HPが減少していない場合は裏切り小僧に通常攻撃を行う。
裏切り小僧を倒した後
主人公 : 吸血蝙蝠にニフラムを1回使用する。その後は吸血蝙蝠に通常攻撃を行う。
レベル3又は4の場合身の守りは4であり、守備力は47であり、裏切り小僧が主人公に与えるダメージは通常攻撃で6~8、火の玉で5~10となる。吸血蝙蝠が主人公に与えるダメージは0~1である(計算式不明)。
裏切り小僧が2匹残っている場合の回復基準は残りHPが24以下であることである。力溜めを行った後の回復基準は残りHPが24以下(1匹が力溜めをした場合)(2匹が力溜めをした場合残りHP36以下)であることである。力溜め攻撃のダメージは12~16としているが間違っているかもしれない。あと1回の攻撃で1匹を倒せると判断した場合は回復基準未満でも攻撃しても良い。

灯台タイガー戦(HP230、炎の戦士のHP75)
第一ターン
作戦変更→めいれいさせろ(作戦を変更している場合のみ)
ホフマン: AIに任せる。
主人公 : ニフラムを向かって左側の炎の戦士に使用する。
マーニャ: ルカニを向かって右側の炎の戦士に使用する。
ミネア : ラリホーを灯台タイガーに使用する。
このチャートではマーニャはルカニを使用しているが、薬草をマーニャ自身やミネアに使用しても良い。
炎の戦士を1匹倒す前に誰かが死亡した場合はリセットして中断セーブした地点から再開する方が期待値として早いと思われる。

第二ターン
回復を優先した方が安定するように思われるが攻めるべきか守るべきかの詳細な検討は行っていない。
ホフマンが炎の戦士に会心の一撃を出した場合、ニフラムで消え去っていなければ主人公は出した方の炎の戦士を攻撃すると良い。この際、向かって右側の炎の戦士に会心の一撃を出した場合、ミネアは向かって右側の炎の戦士にラリホーを使用する必要は無く、通常攻撃を行うか向かって左側の炎の戦士にラリホーを使うと良い。
ホフマンは死亡しても良く、回復の優先順位としては最低である。
回復基準としては残りHPが20以下程度にしているが明確な基準は検討していない。

1 ニフラムが炎の戦士に効いた場合
ホフマン: AIに任せる。
主人公 : 炎の戦士に通常攻撃を行う。
主人公、マーニャ、ミネアの残りHPが低ければベホイミを使用する。
マーニャ: ルカニを灯台タイガーに使用する。
主人公、マーニャ、ミネアの残りHPが低ければ薬草を使用する。
ギラを炎の戦士に使用するか防御しても良い。
ミネア : ラリホーを炎の戦士又は灯台タイガー(眠っていない場合)に使用する。
     ミネアの攻撃によって倒せそうな場合は炎の戦士に通常攻撃を行う。
ニフラムに期待するよりそのまま通常攻撃で倒した方が安定する。

2 ニフラムが炎の戦士に効かなかった場合
ホフマン: AIに任せる。
主人公 : ニフラムを向かって左側の炎の戦士に使用する。
主人公、マーニャ、ミネアの残りHPが低ければベホイミを使用する。
主人公の攻撃によって倒せそうな場合は炎の戦士に通常攻撃を行う。
マーニャ: 主人公、マーニャ、ミネアの残りHPが低ければ薬草を使用する。
ルカニを向かって左側の炎の戦士に使用する。
ギラを炎の戦士に使用するか防御しても良い。
ミネア : ラリホーを向かって右側の炎の戦士又は灯台タイガー(眠っていない場合)に使用する。
     ミネアの攻撃によって倒せそうな場合は炎の戦士に通常攻撃を行う。
この時点でニフラムもラリホーも効いていないとかなりきついがまだ勝てなくはない。

第三ターン以降、炎の戦士を2匹とも倒すまで
ホフマン以外が死亡しないように注意しながら炎の戦士を倒す。

ホフマン: AIに任せる。
主人公 : 炎の戦士に通常攻撃を行う。倒せそうな方の炎の戦士を優先して攻撃する。
主人公、マーニャ、ミネアの残りHPが低ければベホイミを使用する。
マーニャ: ルカニを向かって左側の炎の戦士又は灯台タイガーに使用する。
主人公、マーニャ、ミネアの残りHPが低ければ薬草を使用する。
ギラを炎の戦士に使用するか防御しても良い。
ミネア : ラリホーを炎の戦士又は灯台タイガー(眠っていない場合)に使用する。
     ミネアの攻撃によって倒せそうな場合は炎の戦士に通常攻撃を行う。

炎の戦士を2匹とも倒した後
後は灯台タイガーを倒すだけである。
並び替えでミネアを先頭にしてミネアを死亡させることを試みても良い。

ホフマン: AIに任せる。
主人公 : 炎の戦士に通常攻撃を行う。
主人公、マーニャの残りHPが低ければベホイミを使用する。
マーニャ: ルカニが灯台タイガーに掛かっていない場合、ルカニを灯台タイガーに使用する。
主人公、マーニャの残りHPが低ければ薬草を使用する。
ギラ(無ければメラ)を灯台タイガーに使用する。
ミネア : 灯台タイガーが眠っていない場合ラリホーを灯台タイガーに使用する。
     灯台タイガーが眠っている場合灯台タイガーに通常攻撃を行う。
     銀のタロットを使用しても良い。

キングレオ戦(HP950)
第一ターン
作戦変更→全員: バッチリがんばれ
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: AIに任せる(スクルトを使用する。)。
マーニャ: AIに任せる(ルカニを使用する。)。

第二ターン以降
味方と敵の残りHPに注意しながら攻撃していく。回復の基準としては残りHPが60以下程度であるが、回復出来る範囲で回復すれば良い。凍える吹雪が毎回来た場合だとアリーナやマーニャに防御をさせることを検討しても良い。
主人公のベホイミが少なければ第五ターンで倒せるはずであるため、概算した敵に与えたダメージを勘案して倒せると判断した場合にはこのターンに特攻しても良い。

作戦変更→マーニャ: ガンガンいこうぜ、クリフト: めいれいさせろ
主人公 : 通常攻撃を行う。
     残りHPの減っているキャラクターが2人以上いればベホイミを使用する。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 残りHPの減っているキャラクターにベホイミを使用する。
     誰も残りHPが減っていなければ通常攻撃を行う。
マーニャ: AIに任せる(メラミを使用する。)。

マーニャカット試案
第一ターン
作戦変更→全員: バッチリがんばれ
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: AIに任せる(スクルトを使用する。)。
ブライ : AIに任せる(ルカニを使用する。)。

第二ターン以降
作戦変更→クリフト: めいれいさせろ
主人公 : 通常攻撃を行う。
     残りHPの減っているキャラクターが2人以上いればベホイミを使用する。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 残りHPの減っているキャラクターにベホイミを使用する。
     誰も残りHPが減っていなければ通常攻撃を行う。
ブライ : AIに任せる(ヒャダルコ又はルカニを使用する。)。
ブライのHPが低いために安定性は落ちる。また、撃破ターンが6~7ターンであり、マーニャがいる場合と比べておおよそ1ターン伸びる。

バルザック+戦(HP500、自然回復約50)
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
マーニャ: AIに任せる(メラミを使用する。)。
ブライ : AIに任せる(バイキルトを主人公及びアリーナに使用する。)。
およそ2~4ターンで倒せる。2ターン目以降では並び替えでマーニャを先頭にしてマーニャを死亡させようと試みても良い。主人公のベホイミは主人公やアリーナが死亡しそうであり、かつ、死亡することにより負ける虞がある場合にのみ使用すると良い。

マーニャカット試案
第一ターン
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: スクルトを使用する。
ブライ : AIに任せる(バイキルトを主人公に使用する。)。

第二ターン
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 残りHPの減っているキャラクターにベホイミを使用する。
     誰も残りHPが減っていなければスクルトを使用する。
ブライ : AIに任せる(バイキルトをアリーナに使用する。)。

第三ターン以降
作戦変更→ブライ: めいれいさせろ
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 残りHPの減っているキャラクターにベホイミを使用する。
     誰も残りHPが減っていなければ防御する。
ブライ : 防御する。
メラミが無いために安定性は落ちる。また、撃破ターンが3~6ターンであり、マーニャがいる場合と比べておおよそ1~2ターン伸びる。
アリーナ、クリフト、ブライの残りHP次第では並び替えをして敵の通常攻撃で死亡する可能性を低くしようと試みても良い。

盗賊バコタ戦(HP1000)
第一ターン(ヒャダルコ)
作戦変更→アリーナ: ガンガンいこうぜ、クリフト: めいれいさせろ、ブライ: バッチリがんばれ
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 通常攻撃を行う。
ブライ : AIに任せる(ルカニを使用する。)。

第二ターン(通常攻撃)
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 主人公にベホイミを使用する。
ブライ : AIに任せる(バイキルトを主人公に使用する。)。
クリフトは通常攻撃でも良いものの、主人公の残りHPがやや不安になる。この場合は第三ターンにクリフトは主人公にベホイミをすることになる。

第三ターン(スクルト)
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 残りHPが40以下のキャラクターにベホイミを使用する。
     誰も該当しない場合は通常攻撃を行う。
ブライ : AIに任せる(ルカニを使用する。)。
第二ターンでクリフト又はブライが攻撃を受けた場合にクリフトによる回復を行う。

第四ターン(ヒャダルコ)
作戦変更→ブライ: ガンガンいこうぜ
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 通常攻撃を行う。
ブライ : AIに任せる(ヒャダルコを使用する。)。
通常はここで倒せるはずである。

第五ターン(気合い溜め)
主人公 : 通常攻撃を行う。
アリーナ: AIに任せる(通常攻撃を行う。)。
クリフト: 通常攻撃を行う。
ブライ : AIに任せる(ヒャダルコを使用する。)。
遅くともここまでには倒せるはずである。
第六ターンの盗賊バコタの行動は通常攻撃であり、それ以降の行動は第一ターンから第六ターンの行動をループする。
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